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ヴォルフガング・クラウザー 名前 : ヴォルフガング・クラウザー 格闘スタイル : 総合格闘術 誕生日 : 不明 身長 : 200cm 体重 : 145kg 血液型 : A型 出身地 : ドイツ 趣味 : 中世の骨董品 大切なもの : 騎士道精神 好きな食べ物 : なんでも 嫌いなもの : 虚栄・虚構 得意スポーツ : 興味なし(やれば何でもできる) ギースとは腹違いの兄弟。 -- 匿名 餓狼のライン攻撃はセクハラ -- 名無しさん 今ではギース様のカリスマ性に押されてすっかり影が薄くなってしまった -- 名無しさん 唯一ギースが手出ししようとしなかった -- 名無しさん 古来より、ヨーロッパ裏歴史の中で恐れられたシュトロハイム家の当主(通称「闇の帝王」)。彼が着ている黄金の鎧と防具はその証。 -- The Shooter ルガールのカイザーウェイブとカイザーフェニックスはこいつのコピー技 -- tonzura-a-homer 餓狼伝説2の頃は世界征服を企む程の大物悪役だったが、大張アニメとギース人気のせいで今では存在感が薄くなった・・。 -- HIRO チームメイトはNBCに参加できたのに自分だけはできなかった可哀想な帝王 -- 名無しさん 初登場作の餓狼2ではギースですらもその存在を恐れていた程の実力者だった。 -- C62-シロクニ- KOF'96の彼を見る限り、格闘スタイルはプロレスに見えない事もない。 -- 名無しさん カイザーウェーブ連発はハメ -- 暴君 ヴォルフガング・クラウザー・シュトロハイムって名前 -- 1009 キャラが立ちきれなかった不幸な人。 -- 名無しさん 歩き方がおかしくなっている。帝王の威厳が…。 -- C62-シロクニ- 本名をフルネームで表記するとヴォルフガング・クラウザー・フォン・シュトロハイム -- 名無しさん 額の十字傷はテリーの養父ジェフのパワーウェイブによってつけられたものらしい -- 名無しさん ルガールにキャラ負けして一気に影が薄くなった -- 名無しさん ルガールがゴウキ、ギースがベガとしたら、この人はギル -- 名無しさん KOF96ではボスチーム唯一飛び道具が「飛んだ」人 -- ws 見た目ではルガールより重みはあるんだけどなぁ。 -- 名無しさん 戦闘BGMのモーツァルトK626「Dies Iare」はこの人が有名にした。どーでもいいが、RB餓狼では同じモーツァルトK626「Lacrimosa」が使われている作品もある。が、やはりこの人は[] -- 名無しさん サガット。 -- 名無しさん 設定上はギース・ルガールより強いはず(オメガは不明) -- 名無しさん 大張アニメ版ではオリジナルより十歳以上も若かった上に口髭もシワも額の傷の無いのでほとんど別人だった・・。 -- 名無しさん 本名長過ぎます。ヴォルフガング・クラウザー・フォン・シュトロハイムです。 -- タン麺 「ヒールからベイビーフェイス誕生」の通説はお腹いっぱい。もうこいつの子供だけは極悪人であってほしい…女の子でもいいから。いやむしろ女帝であってくれ -- 名無しさん MOWのカインってクラウザーの息子? -- 名無しさん いいえ、カインは「ロック・ハワードの妻の弟」です。ちなみに細井雄二の漫画版ではアンディ・ボガードに瓜二つのリヒャルトという息子がいた。 -- 名無しさん しまった、カインは「ロック・ハワードの母の弟(つまり叔父)」だった! -- 名無しさん おそらく鎧つけたまま戦ったほうがキャラが立った。 -- 名無しさん 「ひん、はまは」って言う技がある -- 名無しさん モーツァルト好きが高じて、鍵盤楽器を逆さで弾いたり、演奏後に放屁をしたりするテクニックまでマスターしているとの説がある -- ヴォルフィー その影の薄さはおそらく、名台詞のなさが起因していると思われる -- 名無しさん 配下に三闘志(ローレンス・ブラッド、アクセル・ホーク、※ビリー・カーン)がいる ※ビリーはギースの命令で部下のフリをしクラウザーを監視していた -- 名無しさん ↑三闘士の間違い -- 名無しさん 三闘士としてスカウトした面々のうち、ビリー・カーンには利用された挙句に秦の秘伝書を持ち逃げされるし、アクセル・ホークは悪党家業に馴染めなかったので最終的に離反された。唯一残ったローレンス・ブラッドもクラウザーが思っている程は忠誠心が高くないし・・。どう考えても彼の人を見る目は異母兄弟のギースほどは高くない。 -- 名無しさん 腰のベルトはどうみてもチャンピオンベルト。したがって、彼が名乗る帝王とは、ドイツのプロレス団体のチャンプを指すものと推測される。 -- カール・クラウザー 公式設定では彼は餓狼2終了時、テリーに敗北した事を恥じて自ら命を絶った事になっている。だが恐らくそれさえもアニメからの引用だと思われる。不憫な帝王…。 -- 名無しさん ↑×6 名台詞と言えるものもあるにはあるんだが、それら全てが英語発音でしかも思い切り意訳しないと意味が通じないものばかりなんだよね…。意味だけ取れば一言一言に重みがあって格好いいと思うんだけどなぁ。(SPの登場台詞「貴様の墓標は私が刻んでやろう。さぁ、安らかに眠るがいい!」とか) -- 名無しさん 一部で有名な誤聴「レッツ・ホモポーズ!(レッグトマホーク)」が、半裸スタイルと相まって、帝王の株を著しく下落させたのは間違いない。 -- 名無しさん 餓狼2、SPの煎餅と相殺するカイザーウェーブは何度見ても悲しい・・ -- 暇人 闇の帝王 -- 八尺薙 ライン移動時セクハラ罪 -- 拉麺 グリフォンマスクの正体という説がどっかであった。 -- 名無しさん リアルバウトシリーズではいきなりゴツくなった -- 名無しさん ブリッツボールのヒット音が超必殺並みにやばい・・・。 -- 名無しさん カイザージャンプ -- 名無しさん 元祖カイザーウェーブ -- 名無しさん スポーツ万能・好き嫌い無しという点でルガールと同じ -- 名無しさん つうか餓狼のボスの曲ってすげえよな。 -- 拉麺 大張が故・鈴置洋孝の大ファンで、どうしても使いたかったがために、アニメ版のクラウザーはああなったらしい。 -- 名無しさん カイザーヘェー -- 名無しさん レッツ・ホモトーク -- 名無しさん 96のクラウザーが不評だったとSNK自身が認めてる -- 名無しさん サガット -- 名無しさん 貴族なのに好きな食べ物、なんでもて… -- 名無しさん ↑「なんでも」のレベルが違うんやろうねー。最低ランクがトロとか・・・ -- 名無しさん 個人的にゲーニッツよりこいつをボスにしていれば・・・ -- 名無しさん 96の時はスペック上、餓狼のクラウザーは再現不可能だったらしい。今こそ完全なクラウザーを再現して欲しい。 -- 名無しさん ゲージ溜めモーションがいかにも「足からジェット噴射して垂直に飛んでいきそう」 -- 名無しさん クラウザーが使うカイザーフェニックスを見てみたい -- 名無しさん ゲーニッツには下段ブリッツの後カイザースープレックスを置いておくか端同士での弱カイザーウェイブ連発をすればいい -- 名無しさん 暗黒の帝王という立場であって悪であるが自分より強い者をもとめている、根っからの悪というより最強という名を手にするには手段を選ばないタイプそれも自身の格闘家としての誇りなのだろうか -- 名無しさん KOFでは闇の帝王というよりはただのプロレスラーに… -- 名無しさん ハッフッハ!レッツホモポーズ!! -- 名無しさん カイザーキックとスープレックスがかっこいい -- 名無しさん あのガニ股歩きはやめて欲しかった -- 名無しさん 声が好き♪迸るような威厳がイイ(´∀`) -- ヘタレ ブリッツボールは「稲妻の球」という意味らしいが、どの作品(餓狼、KOF共に)でどう見ても火の玉にしか見えない・・・キャラがそれを喰らったモーションも体が燃えてるし・・・ -- ホーほーき BGMが凄く好き。ゲーニッツのそれと並んで、ゾクゾク感ハンパねぇ。 -- ホーほーき クラウザーって名前がカッコイイ -- 名無しさん ブリッツボールは言葉の意味そのものの「稲妻の球」というよりは、電撃戦(ブリッツクリーク)の戦車の火砲をイメージしていると思われる。 -- 名無しさん こいつがカバディやってるところ想像したら笑いが止まらなくまったw -- 名無し 趣味は「中世の骨董品」じゃなくて「中世の骨董品コレクション」でしょ・・・(笑) -- ホーほーき ちなみに特技はギャンブル。しかし、やることがセコイとか・・・ -- ホーほーき ↑×4 そうなんですか。わざわざありがとうございます。 -- ホーほーき 98UMでは強キャラ。庵と最強の座を争うほど。 -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 本来ならギースがコイツの立場にいた -- DIO 98UMの一番手登場時のセリフが「ゲッツ!バナナ!!」って聞こえる(笑)実際は何と言ってるのだろう・・・? -- ホーほーき なんで98UMのギガティックサイクロンは、3回も回さねばならんのですか…連続技に出来ない下手くそな俺ですorz -- 戯虎 ↑ボクもあれは止めて欲しかったです。羅生門(ギース)もサイクロンも、どちらも餓狼では方向キー一回転だったのに・・・これって、さ、差別!?つか何故に三回転という中途半端・・ -- ホーほーき 我が儘を言ってるとクラウザーさんにSATSUGAIされるぞ -- ななし デトロイト・メタル・シティのクラウザーII世との絡みが見てみたい -- 名無しさん ブリッツボールがブチュポ~ンに聞こえる -- 名無しさん 世界最強=人類最強かなんか実在してほしい世界最強の格闘技を見せて欲しいプロレス技まで極めてるし確かに現代では最強かもしれない。 -- 名無しさん Let's burn it up! -- 名無しさん 2002UMに出して欲しかった(ビッグもだけど) -- ホーほーき ↑↑そう言ってたのか。 レッツ パーティーだ!って言ってるのかと思ってた(笑) -- 名無しさん ↑、↑×3 ありがとうございます。ボクはちょっと上でも書いてるけど、「ゲッツ、バナナ!!」に聞こえた(笑) -- ホーほーき クローンゼロと戦わせてみたい -- ホーほーき NBCどころか、カプエスシリーズ(SVC含む)にも出てない。残念である。個人的にはサガットと戦わせたい。 -- ホーほーき 英語が上手い独逸人 I'll chisel your gravestone. Sleep well. -- 名無しさん You were good. You fought well. You're perfect. I've met my match.(以上餓狼2 餓狼SP)You can get up by yourself.(’96) Is that all of your power?(RBSP) -- ポンポコポン てかなんでクラウザーは毎回声優が外人なんだ??? -- 拉麺 ↑あ、本当に外人さん使ってたんだ、知らんかった 何故か半裸の空耳レスラーになってしまった不思議な帝王。 格好いいのになぁ・・・ -- 名無しさん CV マイケル・ビアード(餓狼2 SP/アクセルの声もこの人) B. J. Love(KOF) -- 名無しさん 悪に違いはないが、ベガやルガールは愚か、ギースよりも「悪」としての影は薄い気がする・・。 むしろサガットに近い感じで、サガットをもう少し悪人よりにした感じ。 -- 名無しさん 餓狼伝説の攻略本のコラムで、クラウザーは闇の世界の住人だが悪ではないだろっていうのがあったような -- 名無しさん ↑×3 ちなみにリアルバウト餓狼シリーズもKOF同様、B.J.Love氏。あと同作品、餓狼3のフランコ・バッシュも -- ホーほーき テリーに敗れた後自殺したといわれてるけど、死んだと見せかけて絶対生きてるよね、ストーリーが普通にあり、正史であるRB餓狼2、RB餓狼ドミネイテッドマインド(←PS版オリジナル。アルフレッド主人公)には普通に出てるし(前述の二作品ではあまり人気ないみたいだけど) -- ホーほーき ブリッツボールはファイアボールに似てる -- 名無しさん 悪は許さん! -- キム 言葉の的 -- 名無しさん SNK携帯電話公式サイトにMOW時代のテリーとビリーを描いた小説がある。これにクラウザーとローレンスが出てくるんだけど、これって正史? -- 名無しさん ボンボン餓狼ではアンディそっくりの息子がいたが、うっかり息子を殺してしまった人 -- 名無しさん 98umで確かに強いとは思うけど、No.1と呼ばれる理由はなぜですか?初心者なのでわかりません -- 名無しさん (時間設定が)餓狼と龍虎の間の流れにあたる作品が出るとしたら、若き日のクラウザーやジェフ・ボガード、不知火半蔵が出ると面白いかも -- ホーほーき 総合格闘技なのにほぼプロレス技に片寄っているのは体格のせいか? -- きゃい〜ん 魔王 -- 名無しさん 13で使いたい(^_^) -- 名無しさん MOWの続編が仮に出るとしたら、クラウザーの子供を出すのもありかも。 -- ホーほーき ↑あるわけねーべ -- 名無しさん トマホーク -- 名無しさん プロレスとは総合格闘技であると証明し続ける帝王。レッグトマホークが「レッツ!ホモトーク!」に聞こえるのは多分気のせい -- 名無しさん ムスカ死す -- 名無しさん キングボンビー大嫌い -- 名無しさん ミニボンビー大好き -- 人間 KOF96のカイザーウェーブは何かしょぼい。 -- 名無しさん ↑でも性能的には96最強の飛び道具 -- 名無しさん 96の体力点滅からのカイザーウェイブ連発は凶悪 -- ホーほーき ルガールと同じ -- 名無しさん 馬刺し丼 -- 名無しさん MAX版アンリミテッド・デザイアのフィニッシュはギャグ漫画のワンシーンみたい -- 名無しさん このキャラクターは宮澤佐江におすすめね -- 名無しさん 96と98UWで鎧を脱ぐとき、ナイスボディアップと聞こえるし、96での一回目のセリフかユッケでな林さんと聞こえて面白い? -- サクーラ クラウザーさんとかいうたきゃラとは別人なので要注意 -- 名無し ↑×15 なんで???個人的には結構面白いと思うけど -- 名無しさん ドイツ料理 -- 名無しさん ドイツ料理 -- 名無しさん ドイツ料理 -- 名無しさん デカブツ -- 名無しさん ドイツに行ったのはどいつだ? -- 名無しさん 96は仕様的に砲台カイザーやスープレックスややばい感じ -- 名無しさん キムのエンディングに出ているのが印象的 -- 名無しさん 最初はギースより強かったのにカプエス2ではベガにやられる -- 名無しさん カービィはデデデ大王に勝った -- 名無しさん 餓狼SPオープニングデモの威圧感がたまらない!(笑) -- Ω カイザーウェイブ失敗時の「カイザージャンプ」は照れくさい -- 名無しさん ドイツ最高 -- 名無しさん 餓狼伝説2のラスボス -- 名無しさん ダンケシェーン -- ドイツ語 グーテンターク -- ドイツ語 ブリッツボール -- 名無しさん ドイツ産のビール -- 名無しさん キムのEDでは何故か生きている -- 桜撫子 名取玲奈は今泉加代のせいでデイケアを辞めた -- 名無しさん 今泉加代はギガトン馬鹿 -- 名無しさん 西村努はゴリラ -- 名無しさん ちびまる子の永沢うぜえ -- 名無しさん 永沢のせいで嫌いになったまる子 -- 名無しさん 人間失格の武藤むかつく -- 名無しさん 英雄ポロネーズ -- 名無しさん ふん誰も俺のきもちはわからんだろう人に裏切られふみにじられた俺のきもちを -- 名無しさん 畑直輝は一生スマートフォンを持つ資格無し -- 名無しさん 畑直輝は馬鹿が大好き -- 名無しさん ウンコマンかっこいい -- 名無しさん 小山堅斗は自業自得 -- 名無しさん 山内鈴蘭のウエディングドレス -- 名無しさん ふん・・・もはや貴様など眼中にすらないわ -- ギース・ハワード テメエ化け物か? -- 山崎竜二 ドイツ産のウインナー -- 名無しさん 平尾龍磨は馬鹿野郎 -- 名無しさん 野崎幸助はアルコール中毒 -- 名無しさん ビビディバビディブウ -- 名無しさん ?? -- 名無しさん 無界は虚栄が大嫌い -- 名無しさん タフマン -- 名無しさん ハハハハハハハハハハハハ -- 名無しさん チームは組む、だがアンタに飼われるつもりは無い! -- ビリー・カーン 暗黒の帝王 -- 名無しさん さすが帝王に恥じぬ戦いを見せただが相手が悪すぎたな闇の帝王さんよ! -- 範馬勇次郎 ドイツのソーセージ -- 名無しさん スカイバックドロップ -- 名無しさん 田代政は馬鹿の勲章 -- 名無しさん ボー坊はウインナー -- 名無しさん ドイツ🇩🇪 -- 名無しさん 田代政は滅茶滅茶頭が悪い -- 名無しさん 堤下敦容疑者 -- 名無しさん 堤下敦デブ -- 名無しさん 井俣憲治はチンコ出せや!! -- 名無しさん 児玉太郎のウンコ野郎 -- 高木れに 高木れにを抱きつきたい -- 田代政 今泉加代はゴリラの餌 -- 名無しさん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/supergirl121/pages/381.html
皆さん。こんにちは。 実は私スーパーガールなんです。 スーパーガール?金髪で、ど派手なコスチュームの? いえ、そんな大層なものじゃないです。そこら辺にいる普通の女子高生です。 あくまでも見て目の話ですよ。 ぶっちゃけますと、スーパーガールになったの、つい最近なんです。 詳しくは言いませんけど。 スーパーガールになった後?特に何も変わりません。そのまま高校生として過ごしてます。 だって、やることありません。 スーパーガールと気づいた当初は、日本征服やら、世界征服やらも考えたんですけど、やりませんでした。 頭の中でシュミレーションしてみたら、あまりにも簡単すぎて、正直やる気が起きないっていうか。 だって、太陽の中心で一時間ばっかし座禅組んで瞑想しても、ほんのり汗をかく程度に頑丈な私の身体ををどうやって傷つけるんですか? よくニュースで、地球を何十回も破壊できるだけの核ミサイルが地球上にはあるって言うけど、それすら児戯に思えるほど、私の能力は遥かにそれを上回る訳で。 じゃあ、正義の味方は?って思ったんですけど。 そっちはそっちで趣味じゃないと言うか、色々と面倒そうだから、やってないです。 なんだか、ご期待に沿えず、すみませんねー。 普通、スーパーガールになったら、もっと一生懸命、使命感を持って取り組むと思うんですけど、 何と言うか、今まで16年間平凡に生きてきて、今更その生き方は変えられないと言うか。 あ、クラス委員くらいはやってますよ。 だから学校では三つ編みに眼鏡です。 お約束ってやつです あ、眼鏡かけてるから目立ちませんが、自分の素の顔はめちゃくちゃ可愛いです。1000年に一度の某アイドルなんて足元にも及びません。 自分で言うのもなんですが、なんせスーパーガールなもんで。 スタイルも峯不○子並によくなってます。 たとえが少し古いですね。 余談ですが、「眼鏡」で「巨乳」の「委員長」という事で、特定の層にもてるようになりました。 あ、今は数学の授業中ですが、答えは先生が問題を出す前から、とっくに判ってます。 数学だけじゃないです、国語の授業も、英語の授業も、物理の授業も、全部答えは判ってます。 だって、地球上の解決問題、未解決問題全部解いちゃいましたから。 一応、先生の名誉のためにいっておきますけど、先生の教え方が悪いってわけじゃないですよ? 先生はとても熱心ですし、教え方もそれなりに上手です。 でも、九九を1兆桁まで暗算できる私にとってはなんだかなぁって感じです。 程度の違いはありますが、東大生が小学校一年生の授業受けるようなもんですね。 あー、退屈。 いけない、アクビするところでした。 私が大きく息を吸い込めば、それだけで教室が真空状態になります。 クラスのみんな死亡ですね。 迂闊にクシャミも出来ません、校舎が吹き飛びます。 おそらく、貧乏ゆすりで校舎が倒壊します。 それなら、大人しく寝てりゃいいじゃんって思われるかもしれませんが、スーパーガールなんで眠くなりません。 それどころか、耳がよくなったおかげで、クラスメイトの幸せそうな寝息がよく聞こえます。 まあ、委員長だし、真面目に授業は受けますよ。正確に言うと受ける振りなんですけど。 ふと外を見ると、グラウンドでは他所のクラスが、体育の授業をやってます。 私の席は窓側ではないのですが、強化された視力と透視能力のおかげで、授業の様子はおろか、彼らの着用する体操服の糸のほつれまで余裕で見えます。 まあ、見えたところで?って感じですよね。 ところで、私の体育の成績ですが、必要以上にドン臭い女子を演じているので、あんまりよくないです。 ちょっとしたコンタクトで、クラスメイトを怪我させるのも嫌だし。 そもそも、光なんかより遥かに速く走れて、全人類の腕力を合わせても、私の小指を動かす力にも満たない現状で、高校の体育なんて意義を感じられません。 何ならオリンピックに出て金メダル独占する事も可能ですよ。 ルール知らない競技も多いですけど。 あ、重量挙げなら、すぐにでも優勝です。 あれって重たいもの持ち上げるだけですよね? そういえば、前に自分の能力を具体的に計ろうと思ったんですけど、無理でした。 どんなものを持っても、重さを感じません。 握力を計ろうにも、鉄だろうがなんだろうが簡単に潰れちゃうのです。 あ、私、シャーペンの芯でダイヤモンドが作れます。 ご存知ですか? 炭素(シャーペンの芯)に、1000度以上の高温下で5万気圧以上の高圧力をかけると、ダイヤモンドが合成されるのです。 私の握力なら、これくらい余裕です。 シャーペンの芯を数本取り出すと、人差し指と親指できゅっと軽く握ります。 はい、出来上がり。 指先に輝く粒が乗ってます。 出来たダイヤモンドも指先で一瞬で磨り潰しちゃいました。 私にとってはシャーペンの芯もダイヤモンドも大して変わりませんから。ええ、はい。 なんて事をぼんやり考えていると。 「次、委員長」 先生に指名されました。 「はい」 私は、黒板に書かれた問題を少し考えるふりをしてから答えました。 「正解だ。流石だな、委員長」 ほぉ、と感心する先生。 彼らにとっては難問だったらしくクラスメイトが拍手してくれました。 ちょっと心が痛みます。 だってスーパーガールなんですから、こんな簡単な問題できて当然ですし。 ごめんなさいというか、スーパーガールなのに、普通に女子高生しててすみませんというか。 そんな訳で、今日も私はクラスメイトや先生に迷惑かけないよう普通の高校生として、スーパーガールの力は使わないように過ごしてます、 それにしても、退屈です。
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発売前情報のまとめ 管理人からのお知らせ このページと2chテンプレの内容が被っていますが、利便性を考えこちらのページを更新停止し、2chテンプレに統合したいと思います。 これからそれぞれのページの違いを確認した後、正確と思われる情報を2chテンプレにまとめます。 今後は発売前情報は2chテンプレを更新していただくようお願いしますm(_ _)m 管理人からのお知らせ 使用可能キャラ システム関係 キャラクター別草薙 京 / 二階堂 紅丸 / 大門 五郎 八神 庵 / マチュア / バイス テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・ヒガシ リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ 麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 包 ヴァネッサ / セス / ラモン レオナ / ラルフ / クラーク 七枷 社 / シェルミー / クリス K' / マキシマ / ウィップ クーラ / フォクシー / アンヘル キム・カッファン / チャン・コーハン / チョイ・ボンゲ ジョン・フーン / 麟 / 矢吹 真吾 山崎 竜二 / ブルー・マリー / ビリー・カーン ハイデルン / タクマ・サカザキ / 鎮 元斎 李 香緋 / 四条 雛子 / メイ・リー キング / 不知火 舞 / 藤堂 香澄 KUSANAGI / 草薙 京-1 / 草薙 京-2 ネームレス 使用可能キャラ 草薙 京 / 二階堂 紅丸/ 大門 五郎 八神 庵 / マチュア / バイス テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・ヒガシ リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ 麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 包 ヴァネッサ / セス / ラモン レオナ / ラルフ / クラーク 七枷 社 / シェルミー / クリス K / マキシマ / ウィップ クーラ / フォクシー / アンヘル キム・カッファン / チャン・コーハン / チョイ・ボンゲ ジョン・フーン / 麟 / 矢吹 真吾 山崎 竜二 / ブルー・マリー / ビリー・カーン ハイデルン / タクマ・サカザキ / 鎮 元斎 李 香緋 / 四条 雛子 / メイ・リー キング / 不知火 舞 / 藤堂 香澄 KUSANAGI / 草薙 京-1 / 草薙 京-2 ネームレス システム関係 ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 クイック発動は2ゲージ消費で可能。 発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様 MAX発動中は全ての通常技に超必殺技でキャンセルがかかる。MAX2も同様。 あとは普段SCかからない必殺技にもSCかかるようになる? MAX発動中は飛び道具と投げ以外の技は全てSC対応。 MAX発動中でなくてもゲージ3本消費でMAX超必殺技を直接出せる。 キャラクター別 草薙 京 / 二階堂 紅丸 / 大門 五郎 草薙 京 99版百八拾弐式追加。 神塵1フレ投げに。 遠Dが98UMくらい早い。 二階堂 紅丸 96没技のダウン追い打ち技、雷神シュート追加。 大門 五郎 MAX2、風林火山はコマンドが(63214)×2+BD同時押し。演出も変更。 [地雷>どこキャン当身]×3>風林火山確認。 空中ふっとばしカウンターヒットでカウンターワイヤーが発生。 八神 庵 / マチュア / バイス 八神 庵 今のところほぼ無調整っぽい。 折爪櫛追加 マチュア 遠Cが96仕様? 相手を捕まえて引き寄せる技追加。 バイス オーバーキルは超必殺技に降格。 代わりに相手を投げた後暗闇の中相手を食うMAX2が追加。 テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・ヒガシ テリー・ボガード クイックバーン(623+AorC)追加、どこキャン不可能。 パワーチャージ追加、追加コマンドでダンクが出せる(99仕様) ハンマーパンチ(6+A)追加。 遠Cは必殺技以上でキャンセル可、空キャン不可。 アンディ・ボガード くない弾追加、ダウン追い打ち可能。 ジョー・ヒガシ 無印だと相手だけ燃やしてたタイガーキックが自ら燃える( 98UMのサンダーファイヤーフィニッシュと同じモーション)。 黄金のタイガーキックがタイガーキックと同じ軌道に変更、溜め可に。暗転は溜め終了時に出る。 強スラッシュが地すべりダウン、カウンターワイヤー。 リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ リョウ・サカザキ 天地がノーマル、MAX超必に変更。 MAX2はMAX竜虎乱舞、コマンドが2種類(2363214+AC/236+C・A ) フィニッシュの虎咆がマルコの極限虎咆みたいになってる 。 ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 声変更(撮り直ししてる) すらーっしゅ!っと叫ぶ新技追加、ストIII3rdのリュウの上段足刀蹴りみたいなの。弱で地すべりダウン(カウンターでワイヤー)、強で常時ワイヤーらしい。 TGSの時点では出始めに長い無敵時間がありかなり強かった。京のMAX大蛇薙にめり込ませてみたら何も問題なくを正面から蹴った。んで当たると確定ワイヤー。もっかい弱出すと強制ダウン。飛燕鳳凰脚で三割。今の所神性能。 麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 包 麻宮 アテナ サイコシュート追加。 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 椎 拳崇 包 MAX2は一定時間停滞する重力を放つ球を出す。 相手は球の方向に引き寄せられていき、その間パオは行動可能。 ヴァネッサ / セス / ラモン ヴァネッサ 屈Cキャンセル不可。 アパカ、マシンガンの技後の隙増大。 キャンセル版6Aの2段目キャンセル可能に。 セス 空中技は4つに復活。 2000の特殊技を繋げるコンボもできた(近C1段目>6+B>6+A>必殺だと思う)。 ラモン レオナ / ラルフ / クラーク レオナ グレイトフルデッド追加 ラルフ 遠C早くなった。 クラーク MAX2が1フレ投げに。 七枷 社 / シェルミー / クリス 七枷 社 ミサイルマイトバッシュ ミリオンバッシュストリーム追加 MAX2変わってない模様。スキは全くない。 生出し6+Aが非ダウン技に。 シェルミー MAX2はダイヤモンドバストとかを連続で決めてからイナズマレッグ。フィニッシュヒットの瞬間スローになる。 クリス ダメージとゲージ増加量UP。 MAX2の変身の速度が早くなり、変身の瞬間体から波紋が出て当たると一定時間行動不可。 PVでは、どこキャンコンボ→MAX2→地上コンボと繋げてた。 K / マキシマ / ウィップ K 声変更 アイントリガー派生のブラックアウト復活。 アイントリガー派生のセカンドスパイク追加。 MAX2はヒット後暗転に変更(見切れない早さ) 弱ミニッツからナロウスパイクが出せなくなった。 マキシマ MAX2変更(全身からミサイルを放った後、デカイレーザーを撃つ) アークエネミーはMAX超必になった。 対空ベイパーらしき技有り。 ウィップ ムチを飛ばしてヒットすると何回も相手を投げる超必追加 C投げダメージ激減。追撃でCスト入るかも? 地上CDはあいからわず判定強い(無敵は削除されている)。 屈Dとかも変わらない感じ クーラ / フォクシー / アンヘル クーラ ラ・カチョーラがノーマル超必(1フレ投げ)に。 バイツSCがダメージ変わってない。 弱スピン→スタンド→強スピン→シェルも感覚が同じなんで変更ないかと。 遠Bは判定が弱体化。 フォクシー 打ち上げた後マントでくるんで剣で攻撃する超必追加。 弱昇龍しっかり無敵付き(01そのままくさい)。MAX2はミツバチ。JCDは強制ダウンのまま。 アンヘル 永久不可能に(UC8A、UC8Bが空中の相手への追撃性能なし。これで完全に既存の永久はできなくなった。アチョーに関しては当たる)。 近B連打確認。裏キャンまでは確認できず。 ロイヤリティの突進スピード低下?技後の隙がかなりでかい。 キム・カッファン / チャン・コーハン / チョイ・ボンゲ キム・カッファン ゼロ距離鳳凰脚のフィニッシュが、リアルバウトみたいに垂直飛燕斬で鳳凰出現 C投げのダメージ減った? 三空の隙増加。早めの小技なら確定。 近Cの認識範囲が狭い。そのせいで三空の後の近C出しても遠Cになりウィップの屈Dに負けたり 近Cのキャンセル時間が短い感じ 若干ですが全体的にダメージ落ちたような チャン・コーハン MAX2は出が早くなり時間が止まった後自由に動ける チョイ・ボンゲ MAX2は攻撃回数が4回になって終了後挑発するに変更 今のところ性能面では変わらない?技の判定弱くなってるかも。 MAX鳳凰脚のダメージがNWぐらいに。 ジョン・フーン / 麟 / 矢吹 真吾 ジョン・フーン 麟 基本は2001っぽい。屈C激遅。屈B激早。 逆昇龍各種ボタンの技確認。波動技は2000。 矢吹 真吾 MAX2はオレ式神塵? 見た感じは投げ技、暗転後ジャンプ回避可(あくまで見た感じ)。 数回殴る→相手気絶中にメモ帳を見る→真吾「ぴかーん!」(暗転つき)→乱舞再開。 山崎 竜二 / ブルー・マリー / ビリー・カーン 山崎 竜二 新技・ネジコミ追加、カウンターワイヤー。 ブルー・マリー MAX2はM.インフィニティーローズ …だったと思う。 スライサーから236+Pでスタンファング、更に8+Dでスピンヒールアタック。 ビリー・カーン 屈C遅くなった。 6+Bヒットで強制ダウン、カウンターヒットでワイヤー。 強雀落としが新技・雲雀落としに変更 紅蓮殺棍追加。無敵確認。 弱強襲>雀確認。 画面端で弱強襲から超火炎入った。 6+Aを密着で出すと一段目が当たらない。小技二発以上刻めばOK。 ハイデルン / タクマ・サカザキ / 鎮 元斎 ハイデルン 声変更 ふっ飛ばしカウンターヒットでカウンターワイヤー。 ネックローリングの移動速度アップ。 後は性能は2001でコマンドはタメ。 MAX2は236236+AC同時押し。遠距離だと餓狼1の烈風拳みたいな波動を飛ばす。 タクマ・サカザキ 虎煌拳・覇王至高拳にエフェクト追加 鎮 元斎 李 香緋 / 四条 雛子 / メイ・リー 李 香緋 MAX2は奥にライン移動した後、相手にホーミングして攻撃。 四条 雛子 メイ・リー 声が違う。神獣脚は01性能に。 HCDは発生が遅くなり、発生前、というか空キャンができなくなった。 弱チョップ空中ヒットで強制ダウン。 三連脚を強で出すとスピニングで相手浮く。 連続技のダメージがかなり下がった。 発動中【近D>ライト>スピ>ソード>SCゴッズ】まで確認。 近Dからフルコン決めて4割。上記コンボも全然減ってない。 キング / 不知火 舞 / 藤堂 香澄 キング サプライズローズは超必に。 MAX2は新技。 不知火 舞 乱れ花蝶扇追加 藤堂 香澄 MAX2は竜白と一緒に超重ね当て。3人目を倒すと勝利画面にも竜白が。どうやら何でも判定。屈D、立CDから追撃できた 重ね当て弱強共に微有利っぽい。 KUSANAGI / 草薙 京-1 / 草薙 京-2 KUSANAGI MAX2のフィニッシュが霧島のストライカーだった。 闇払いにガークラ値がついた。 草薙 京-1 超必とMAX2で新技あり。 MAX2はMI京の神威まんま。 草薙 京-2 新超必は鬼焼き強化版、追加入力でREDキック。技名はフツミタマ。(霧島さんのはKUSANAGI?) MAX2はふっとばしと琴月のつかみあげからでかい火柱の炎邪ぽいの。技名はカグヅチ。 ネームレス ネームレス 新キャラ。性能は削除されたK9999に準拠している。 声は緑川光?(ストIVのフォルテ説もあり) 通常技は基本的にK9999。 遠D、屈D、近Dがモーション変更。遠Dはちょっと斜め上に向いてる。屈Dは普通に当てたら相手がダウンする足払いに。ただしスラも残ってる。特殊技?近Dはやっぱり中段くさい。有利不利については不明。 新特殊技で前B追加。JC>近C>6+B>6+Aとか繋がってた。長さも持続も優秀。 必殺技は砕けろ以外は全てモーションとグラ変更。 旧あっちへ行ってろがあまりに隙がない。あっちへ行ってろ自体のグラは大きめ。見た目通りの判定かは不明。 割れろは頭の上から足元まで腕を下ろしながら炎が発生するグラに変更。弱強ともしっかり無敵あり? 月は自分を中心に炎が発生。イメージとしてはかっこいいソウルフラワー。月と違って前後にしっかり出る分飛び越されて発生の遅い後ろをガードされてアボンってことにはならなさそう。ただその分前方への攻撃範囲も狭くなってるっぽい。 てめえもいっちまえは左右に手を振るモーションに変更。銃の部分がなくなった分本体のやられ判定も薄くなった?距離による多段化は未確認。 MAX超必については未確認です。TGSでは名前だけ技表にあり。 その他についてはJが早くなってると思われる。 今現在の総評としては、鉄雄強くなったな~って感じ。J早くなったからJCの相手への到達も早くなってるし、長めの遠Dやあっちへ行ってろ、前A、砕けろで中間距離の制圧能力がかなり高い。懸案材料だったダウンのとれる通常技もついたし、TGS現在では新キャラということもあって一番時間かけてるキャラかも。 発動中にスラ>あっちへ行ってろ確認。ループするかは未確認。 ネームレスコンボ。中央で近C>6+B>6+A>弱割>いっちまえ このページについてのコメントはこちらでお願いします。 テスト -- (管理人) 2008-10-10 16 10 11 アテナ サイコシュートあり 屈みDのモーション同じ -- (名無しさん) 2008-10-11 13 35 12 ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 -- (名無しさん) 2008-10-12 22 37 16 K’ 弱ミニッツの隙が増加? -- (名無しさん) 2008-10-12 22 37 37 残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 -- (名無しさん) 2008-10-12 22 44 06 順番選択画面でレバーぐるぐる回すと転倒する演出が残っているか気になる。 -- (名無しさん) 2008-10-12 23 00 44 アテナ 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 ウィップ C投げのダメージ激減 発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様 -- (名無しさん) 2008-10-12 23 11 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ ■キャラクター名 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ ハイデルン ラルフ クラーク 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 ユリ・サカザキ 不知火舞 キング ヘビィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー キム チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ルガール・バーンシュタイン 八神庵 如月影二 ビリー・カーン 草薙柴舟 オメガ・ルガール レオナ 藤堂香澄 マチュア バイス ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー ビッグ 神楽ちづる ゲーニッツ 七枷社 シェルミー クリス 山崎竜二 ブルー・マリー 矢吹真吾 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 94ver.草薙京 オロチ 95ver.草薙京 ユキ K マキシマ ウィップ 包 李香緋 ジョン・フーン 草薙京-1 草薙京-2 クリザリッド ラモン ヴァネッサ 麟 セス 四条雛子 クーラ・ダイアモンド キャンディー・ダイアモンド ゼロ K9999 フォクシー ダイアナ アンヘル 龍(ロン) メイ・リー ゼロ(オリジナル) KUSANAGI(クローン京) イグニス アッシュ・クリムゾン デュオロン シェン・ウー グリフォンマスク 牙刀 まりん 神楽マキ アーデルハイド ローズ ムカイ オズワルド エリザベート・ブラントルシュ ダック・キング B.ジェニー 桃子 天童凱 ショー・疾風 邪頭 ズィルバー 紫苑 禍忌 牡丹 ライデン ■MIシリーズ MAXIMUM IMPACT (オリジナルキャラクターのみ記載) アルバ・メイラ ソワレ・メイラ リアン・ネヴィル ミニョン・ベアール ロック・ハワード チェ・リム デューク MAXIMUM IMPACT2 (追加された オリジナルキャラクターのみ記載) 草薙 京Classic テリー・ボガード(WildWolf) セス B・ジェニー ナイトメア・ギース ルイーゼ・マイリンク ニノン・ベアール リリィ・カーン ナガセ フィオ リチャード・マイヤー 服部半蔵 アーマーラルフ Mr.カラテ ハイエナ ジヴァートマ MAXIMUM IMPACT REGULATION"A" (追加された オリジナルキャラクターのみ記載) 笑龍 溝口誠 プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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―――ある平凡な朝 兄「あーーー!?寝坊したーーー!!」 妹「…………すぅすぅ」 兄「め、目覚ましは!?セットしなかったっけ!?って、ぐちゃぐちゃに潰れてる!?」 妹「…ふわぁ~…お兄ちゃん…おはよ~…」 兄「お前が犯人かーーー!!…って何でお前が一緒に寝てるんだよ!?」 妹「…ふぁってぇ~…兄妹だったら一緒に寝るのは常識だよ~…ふわぁぁぁ~…」 兄「間近でアクビやめろ!どんな肺活量だよ!一瞬、空気すげー薄くなったぞ! つーか、そんな常識初めて聞いたよ!…って、こんなことしてる場合じゃねぇー!遅刻だー!」 妹「…ふぇ、ち、こ、く…?…えー!?大変だー!」 兄「えーと、えーと、朝飯は…食ってる場合じゃないな、とりあえず着替えて…って、うわぁ!?」 (いつの間にかスーパーガールのコスチュームに着替えた妹が兄をお姫様抱っこ) 妹「大丈夫、お兄ちゃん♪私が学校まで送ってあげるよ」 兄「お、おい!?降ろせよ、まだ準備が……」 妹「あー、お兄ちゃん顔が真っ赤だー(笑)」 兄「いやいや、女の子にお姫様抱っこって、すげー恥ずかしいんだって…じゃねーよ!せめて着替えさせ…」 妹「さ、お兄ちゃん。しっかり掴まっててね」 兄「や、やめてくれ!オレ絶叫マシーンとかすっごい苦手なんだよ!?」 妹「じゃあ、行っくよー♪」 “ビューーーーーーン!!!” 兄「うわあぁぁぁぁぁぁ!!!」 ―――3分後 兄「…………おい!!」 妹「……お兄ちゃん、ここ…ドコ?」 兄「オレが聞きてーよ!見渡す限り海じゃねーか!」 妹「…もしかして…?『たいへーよー』かな」 兄「全然笑えねーよ!!つーか、学校まで家から歩いて15分だぞ!?お前どんだけスピード出してんだよ!!」 妹「だって、お兄ちゃん遅刻しちゃうから…」 兄「だからカバンも何も持ってきてねーよ!それにパジャマのままだぞ!遅刻したほうがまだマシだよ!!」 妹「あうー、お兄ちゃんごめん…」 兄「とりあえず一度家に帰るぞ、着替えなきゃいけねーし」 妹「…ん?家…どっちだっけ…?」 兄「知らねーよ!!もと来た方に戻れよ!」 妹「…どっちから来たのか、分かんなくなっちゃった♪てへっ」 兄「てへっ、じゃねーよ!!お前どうやってスーパーガールやってんだよ!こんなんじゃ現場にたどり着けねーだろ!」 妹「そこは勘ってやつで…」 兄「勘なのかよ!超テキトーじゃねーか!」 兄「まあいい、とりあえず日本を目指すぞ、お前スーパーガールだろ、何か見えないのか?」 妹「う~ん…えっとねー、日本は…日本は…あっち…かな?」 (周囲を見渡すと、自信なさげにとある方向を指差す妹) 兄「根拠は?」 妹「勘(キッパリ)」 兄「結局、勘じゃねーか!!」 妹「大丈夫、地球って丸いから、いつかは日本に付くんじゃない…かな?」 兄「『いつかは』っていつだよ!オレ遅刻どころか学校行けてねーよ!!」 妹「じゃあ、お兄ちゃんさっきより飛ばすから、しっかり掴まっててね♪」 兄「だからオレ絶叫マシーンとかすっごい苦手なんだって!!」 妹「じゃあ、行っくよー♪」 “ビューーーーーーン!!!” 兄「うわあぁぁぁぁぁぁ!!!」 おしまい
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※注意! グロを含・・・む? フタナリを含むぞ。 爆音が轟き、メトロポリスの超高層ビル群が次々に倒壊する。ビルの谷間から姿を現したのはタコのような姿の巨大怪獣。 逃げ惑う人々の上に、土埃とコンクリートの破片が降り注ぐ。その時1人の男が空を指差し叫んだ。 「あれを見ろ!」 「鳥・・・か?」と別の男。 「飛行機よ。」と別の女。 「・・・スーパーマン?」 「いや・・・!!」 夜空に青と赤の残像を線のように残し、高速で街へ向かって接近する飛行物体。 その正体に気付いた男が希望の目を“彼女”に向け叫んだ。 「スーパーガール!!!」 ブロンドの美少女は赤いマントを翻し、怪獣の目の前でぴたりと空中停止する。 あどけなさの残る可愛らしい顔から齢はまだ10代半ばのように見えるが、鍛え上げられた体は完璧な曲線を描く。 地上の人々は逃げる足を止め、野次馬と化した。 「見えるか!?」 携帯電話のカメラを空へ向け、目一杯ズームしながら誰かが叫んだ。 「白だ!!」 粗い画質でぼんやりと見えたスーパーガールのミニスカの中身の事である。 途端に群集は「うぉおおおおお」と吠えるような歓声を上げ、スーパーガールに声援し始めた。 スーパーガールは地上の声を無視して、巨大怪獣に向かってびしっと指(中指)を立てて言い放つ。 「あんた相当気持ち悪いって知ってた? ただでさえ醜いのに、そんな馬鹿みたいにでかい図体してたら、スーパーパワーが無くても遠くからでも見えちゃうでしょ? 目障りだから、消えてくんないかにゃ?」 タコ怪獣はべとべとの唾液を飛び散らせて咆哮する。 「うげぇ・・・きしょ・・・」 スーパーガールがそう言いかけた時、巨大な触手が彼女の身体を捕らえた。 「あっ、嫌・・・!!」 すぐさま別の触手が延び、彼女の筋肉質な腕や脚をがんじがらめにする。 むにゅむにゅした吸盤がぴったりと彼女の筋肉に吸い付き、ぬるぬると蠢く。 「いやぁ・・・!!」 地上では野次馬たちが鼻息を荒げてカメラのシャッターを切る。中には「いいぞ、もっとやれ!」と怪獣に声援する者も現れた。 到着したテレビ局のクルーはすぐさま事件の中継を始めた。 キャスターが興奮気味に語る。 「さすがのスーパーガールも巨大怪獣の力を前に、成す術も無く犯・・・やられてしまうのでしょうか!?」 ぶよぶよの触手に包まれ、スーパーガールはあえぎ声を上げた。 一本の触手が、どろどろの粘液を滴らせながら彼女の頬を撫で回す。 「あん・・・こんな・・・きしょく悪いやつに弄ばれて・・・」 スーパーガールは舌を延ばして触手から滴る怪獣の唾液を舐め取った。 「気持ちいい・・・もっと・・・!」 スーパーガールが身を捩る。途端に、あまりの力に怪物の触手がばらばらと振り解けた。 崩壊した触手の眉の中から現れたモノを見て、地上の群集は騒然となる。 「ぞう・・・さん!?」 スーパーガールの白い下着とミニスカを押し上げ、文字通り像の如き巨大なイチモツがいきり立っていた。 「フタナリ・・・だとっ!!?」 「カ、カメラ止めろ!!」 ニュースキャスターが叫ぶ。「い、いや、これはこれで・・・」とカメラマンは息を荒げ抗議した。 「いや、やめないで・・・もっと・・・」 スーパーガールは巨大なタコに襲い掛かった。触手を手繰り寄せ、物凄い力で引き寄せる。 軟弱な触手はブチッと音を立てて千切れ、薄汚い緑色の怪獣の体液を撒き散らした。 巨大怪獣は小さな少女に腕を #25445;がれて悲鳴を上げのた打ち回る。 怪獣の体液がスーパーガールにかかると、身体にぴっちりと張り付いたレオタードがシュウシュウと煙を上げて溶解した。 「なにこれっ!?」 スーパーガールは慌てて溶けかけたコスチュームを腕力だけで引き裂いてかなぐり捨てた。 幸い、怪獣の酸は彼女の鋼の肉体に傷を負わせるほど強くは無かったようだ。 だが下にいる野次馬たちはそうはいかなかった。 怪獣が暴れるたびに振り撒かれる強酸を浴びて、彼らの皮膚は無残にただれ、歓声は悲鳴と苦痛の叫びに変わった。 だが中には、どろどろになった肉が垂れ落ちて腕の骨が露わになっても、今や真っ裸になったスーパーガールを盗み撮りし続けようとする者もいた。 「いい・・・もっと浴びせて・・・!」 スーパーガールはそんな眼下の群集には目もくれず、更に怪物の触手を数本引き裂き、自らその体液を浴びる。 怪獣はその凶暴な少女から逃れようと悲鳴を上げてのたうち、その度に彼女の身体中をしゅわしゅわと泡立つような快感が走る。 「んっ・・・挿れたくなっちゃった・・・」 スーパーガールは全身から緑色の粘液を滴らせて、瀕死の怪獣に向き直った。 怪獣は鋭い牙の並んだ口をだらりと開け、ひゅうひゅうと細い息を漏らす。 スーパーガールは怪獣の口の前に降り立つと、びくんびくんと脈打つ巨根をその口めがけて突き立てた。 鋼のように強靭な朕子に、怪獣の牙はまるで発砲スチロールのように圧し折れ、彼女のイチモツは怪獣の体内奥深くへ突き刺さった。 ギエエエエエエ!!!!! 怪獣はあまりの苦痛に耳を裂くような悲鳴を上げ、スーパーガールの朕子を食い千切ってしまおうと口をがくがく震わす。 「ああん!いい!!」 スーパーガールは怪獣の最後の足掻きをものともせず、巨大怪獣の口を使ってオナニーを始めた。 「ああ、出ちゃう・・・こんな気持ち悪いやつの口に出しちゃう・・・」 彼女が喘ぎ混じりにそう言った瞬間、怪獣の体、タコの頭に当たる部分がブクン!と不気味に脈打った。 続いてもう一度。更に不気味な事に、怪獣の頭が今にも破裂しそうに巨大に膨れ上がってきた。 やがて、パァァァァン!!!と音を立てて、怪獣の軟体質の皮膚が弾け、緑色の体液に混じって中から大量の白濁した粘液が飛び散った。 まるでプールを引っくり返したような量のそれは、まだ生き残っていた野次馬たちの上に土砂降りの雨のように降り注ぐ。 「こ、これは・・・ザーメンだああ!!!」 1人の男が、スーパーガールの精液に塗れながら悲鳴を上げた。 「あん・・・まだ・・・もっと、したい・・・」 性欲に我を忘れたスーパーガールは、怪獣の残骸を彼女の太刀から抜き去ると、獲物を狙う雌豹のような妖艶な目付きでふらふらと摩天楼を飛ぶ。 「もう・・・何でもいいから・・・ボクを受け止めて・・・!」 そう言うとスーパーガールは一番手近なビルに彼女のドリルを突き立てた。 ドゴォォッ!!という轟音を上げて、鉄筋を有する巨大なコンクリートががらがらと崩れ去った。 落下したビルの破片は地上を走るアスファルトの道路を陥没させ、地下街まで穴を開けた。 スペルマまみれになりながらも生き残った人々は、我先にと地下へ非難した。 続いて、スーパーガールの朕子が2つ目のビルをなぎ倒した。 「あはっ・・・これも、いいっ・・・」 スーパーガールは手当たり次第に高層ビルに巨大な朕子を突き刺した。 巨大怪獣を犯した性的興奮によって今や全身の筋肉に力が漲り、その威力は解体用のモンケーン並だ。 「んんっ・・・いく・・・!!」 スーパーガールの射精。 地上からその様を見ていた人の目には、可憐な美少女の股座の似つかわしくない巨大なホースから大量の流星が噴射されたように見えたかもしれない。 だがその流れ星は隕石となって降り注ぎ地上を襲った。 ビシャッ!グシャッ!と音を立て、洪水のように街を呑み込むザーメンの波。その波は道路の陥没から地下街へも流れ込んだ。 「逃げろ!!」 地下鉄のホームに身を寄せていた野次馬の生き残りは、そう叫ぶが早いか否か、ホームへ到着したばかりの地下鉄の車両と一緒にザーメンの波に押し流された。 どろっとした塩辛いような苦いような液体が口の中に流れ込む。 だが肺が精液で満たされ窒息死する寸前、彼らの多くは美しいブロンドをなびかせ宙を舞う美少女の姿を思い浮かべ、 「あの娘のスペルマで死ぬなら・・・悪くないか」と思った。 つづく・・・かも!?
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星のカービィスーパーデラックス 発売日 1996/3/21 機種 スーパーファミコン ジャンル アクション プレイ人数 1~2 ストーリー 工事中 詳細 工事中 各モード +... はるかぜとともに 星のカービィシリーズ第1作目、「星のカービィ」のリメイクではあるが、 地形なども結構変わっていて、全4面でキャッスルロロロは存在しない。 ただし、ロロロ&ラララはフロートアイランズのボスとなっており、カブーラーが登場しない。 ストーリーについては初代同様、 デデデ大王が国中の食べ物をかっぱらってしまうというもの。 白き翼ダイナブレイド 激突!グルメレース 洞窟大作戦 メタナイトの逆襲 銀河にねがいを 格闘王への道 サブゲーム +... かちわりメガトンパンチ 刹那の見斬り 登場キャラクター +... 名前 能力 備考 カービィ - 主人公 ワドルディ - ブロントバート - ワドルドゥ ビーム ヘルパー ゴルドー - 無敵 シャッツォ - 無敵 ツイジー - トゥーキー - ポピーブラザーズJr. ボム、カッター 所持している武器によって能力が変化所持していない場合は能力無しヘルパー(ボム) キャピィ - グリゾー - ブルームハッター - グラング - カブー - ブリッパー - スクイッシー - サーキブル カッター ヘルパー スカーフィ クラッシュ 吸い込み不可能力「コピー」によって能力をコピー可能ウィングの裏技で吸い込むことも可能 スリッピー - ブレードナイト ソード ヘルパー現在このキャラの名称は「ブレイドナイト」 ウィリー ホイール バイクでない方 ウィリー - バイクの方ヘルパーのみ バウンダー - レーザーボール ビーム ノディ スリープ ロッキー ストーン ヘルパー チリー アイス ヘルパー ボンバー クラッシュ ナックルジョー ファイター ヘルパー バーニンレオ ファイア ヘルパー シミラ ミラー ヘルパー ウォーキー マイク ラブリー - 吸い込み不可 パラソルワドルディ パラソル ヘルパーパラソルが無くなると「ワドルディ」になる パラソルワドルドゥ パラソル パラソルが無くなると「ワドルドゥ」になる バイオスパーク ニンジャ ヘルパー ジャングルボム ボム プラズマウィスプ プラズマ ヘルパー ギム ヨーヨー ヘルパー ゲイター - バードン ウィング ヘルパー タック コピー ヘルパー マジカルスィーパー - カプセルJ ジェット ヘルパー モトシャッツォ - ダクーガ - シューティング面 パタ - シューティング面 ボルム - シューティング面 ヘルパー - ヘルパーのみシューティング面 バル艦長 - 敵として登場しない戦艦ハルバード船員会話のみに登場SDX時点では名称は不明だった ジャベリンナイト - メタ・ナイツ戦艦ハルバード船員(?)会話に登場しない アックスナイト - メタ・ナイツ戦艦ハルバード船員 メイスナイト - メタ・ナイツ戦艦ハルバード船員 トライデントナイト - メタ・ナイツ戦艦ハルバード船員(?)会話に登場しない ポピーブラザーズSr. ボム 中ボス ミスター・フロスティ アイス 中ボス ボンカース ハンマー 中ボスヘルパー バグジー スープレックス 中ボスヘルパー アイアンマム ファイター 中ボス ジュキッド スープレックス 中ボス コックカワサキ コック 中ボス クラッコJr. - 中ボス倒した瞬間消滅モード「はるかぜとともに」のみ登場 ウィスピーウッズ - 「はるかぜとともに」グリーングリーンズ ボス「メタナイトの逆襲」森ステージ ボス(1段階目) ロロロ - 「はるかぜとともに」フロートアイランズ ボス ラララ - 「はるかぜとともに」フロートアイランズ ボス クラッコ - 「はるかぜとともに」バブリークラウズ ボス「銀河にねがいを」スカイハイ ボス デデデ大王 - 「はるかぜとともに」マウント デデデ ボス ダイナブレイド - 「白き翼ダイナブレイド」ボス ダイナベビー - 敵として登場しない「白き翼ダイナブレイド」エンディングのみに登場 ファッティホエール - 「洞窟大作戦」ちていの木々 ボス「銀河にねがいを」アクアリス ボス バトルウィンドウズ - モードによって出現モンスターが異なる「洞窟大作戦」すいしょうの畑 ボス「銀河にねがいを」ハーフムーン ボス スライム - バトルウィンドウズ「洞窟大作戦」1体目 おどりにんぎょう - バトルウィンドウズ「洞窟大作戦」2体目 まほうつかい - バトルウィンドウズ「洞窟大作戦」3体目「銀河にねがいを」1体目 ガメレオアーム - 「洞窟大作戦」古代のとう ボス「銀河にねがいを」ホットビート ボス 魔人ワムバムロック - 「洞窟大作戦」しんぴの楽園 ボス「銀河にねがいを」ケビオス ボス ヘビーロブスター - 「メタナイトの逆襲」途中ボス「銀河にねがいを」メックアイ ボス ツインウッズ - 「メタナイトの逆襲」森ステージ ボス(2段階目)「銀河にねがいを」フロリア ボス 2連主砲 - 「メタナイトの逆襲」途中ボス リアクター - 「メタナイトの逆襲」途中ボス メタナイト - 「メタナイトの逆襲」最終ボス あくまのきし - バトルウィンドウズ「銀河にねがいを」2体目 レッドドラゴン - バトルウィンドウズ「銀河にねがいを」3体目 ギャラクティック・ノヴァ - 「銀河にねがいを」マルク直前ボス マルク - 敵として登場しないムービーのみに登場 マルク - 「銀河にねがいを」最終ボス変身後
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長131mm ●全幅86mm ●全高46mm ●Item No:18513 ●本体価格600円 ●発売日 【本体内容】 スーパーアスチュートJr.のバリエーション。 シャーシはZEROシャーシ。 ギヤ比は5 1と4.2 1の2種類。 モーター付き。 ホイールはマンタレイ型の蛍光ピンク。タイヤはノーマルのスリック。 ボディは成型色が黒に変更、それに伴いステッカーの余白も黒に変更されている。 【RCについて】 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/94559selection4/index.htm 【備考】 ブラックスペシャルなのにボディはスモークブラックではなくただのブラック、シャーシもノーマルと同じグレー。 ステッカーも色を変えた以外はほとんどノーマルと同じデザイン、しかも紙シール。 ブラックスペシャルとしては手抜き感が否めないw ボディ形状が全く同じことから、アスチュートJr.クリヤーボディを黒に塗り、このキットのステッカーを使えばスーパーアスチュートJr.ブラックスペシャルクリヤーボディが再現できるw GUPを追加装備したスーパーアスチュート Jr アドバンスも登場。 キャノピーをくりぬきドライバーを載せたオープントップ仕様がS2シャーシを採用して発売されている。 オープントップには、くまもんとコラボした特別仕様も限定販売された。
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 11 ID ???0 四条 雛子について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 四条 雛子 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 36 ID ???0 2 :サンキュ~ロット:2008/12/19(金) 18 41 46 ID 0JDKryIYO コイツの名前何て読むの? 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/05(木) 12 39 25 ID r.sOe6d2O しじょうひなこです 個人的には2000ベースなら 嬉しいんですが 4 :約束されたのだめの剣:2009/02/24(火) 21 01 52 ID 1.D6fT5.O 2000ベースだそうです。おめでとうございます。 がぶり寄りや大一番は削られたみたいです。火力はどこキャン頼みになるのでしょうか。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12 35 25 ID r.sOe6d2O 200ベースなら火力の心配は 多分ないと思います 連続技は2B→B→6B→B→6B→B→3A→41236Bor632146Bor4123641236Bが 入るはず あくまで200ベースならですが… 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 00 21 26 ID mJQRikjQ0 6Bが強攻撃からしか繋がらないように調整されてるようだ 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 53 01 ID 2gAvXwIU0 ちょっとやってみた感じの雑記。 特殊技は2000のまま。 6A・A 6A・C 6B・B 3C・D 3A 3D 必殺技 ・236P 突き出し SC可 ・214P 突き落とし SC可 ・623K 寄り切り ・41236K 小手投げ ・632146K 掛け投げ ・22K 四股踏み SC可 下段技で性能的には大門の地雷震。端まで届く雛子念願の遠距離技。 スパキャン可能だけど当たると転ぶから無意味。 ・214K 五輪突き モーションは諸手突き カウンターヒット時のみワイヤー、合掌ひねりで拾える。 超必殺技 ・4123641236K 合掌ひねり MAX超必殺技 ・4123641236BD うん、そうなんだ。大一番は無い。 MAX2 ・6321463214AC 大車輪ノド輪落とし 出始めは1キャラ分くらい進む寄り切りで、 当たると3Aのモーションでそのまま相手を掴んで飛び、画面から消える。 その後ジャンプCDのモーションで落ちてきて相手を地面に叩きつける。 相手を掴むまで暗転がないので寄り切りと同じくらいには当たるっぽい。 連続技にはならない。 6の言うように弱から6Bに繋がらなくなったが、6B後に繋がる弱攻撃が増えた。 とりあえず6Bさえ当たれば弱が入るので、 中央でも強攻撃>6B>A>2A>3A>各種必殺技が可能 通常技の性能は相変わらずで強は相変わらず飛び込みから繋がり難いし 下段からは2B>2A>3A>合掌で妥協するしかない。 2Cの姿勢がそれなりに低いので 打点の高い技を2Cでくぐって6Bに繋げるのが理想か? あと2Dが伸びて3雛子分くらいなら届くようになった。 やっと普通の足払いに… どこキャンは236C>214A>合掌とか。 214Aから236は出ないのでループは出来そうに無い。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 00 57 ID ifqoq2ys0 このキャラ、特殊技から特殊技がキャンセルできたりするよね。 3C→D→3C→D→3C…って出来る。 多分連続ガードじゃないんだろうけど。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 08 15 27 ID BfI7WDz20 簡単な永久見つけたんですけど既出ですかね? 裏向きの相手にひたすら6A・C→6A・Cが入るんですが・・・ めくりJC→2A→3A→発動→近C→6A・C→・・・ って感じで割りと簡単に持って行けます。 キャラ限かも知れないですけど多分ほとんどの相手に決まるかと。 あと多分チャンのみ正面からでもいけるみたいです。 何でこんな簡単なこと見逃したんだろ・・・ 同じ技出せないようにすればよかったのに・・・ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 08 23 54 ID BfI7WDz20 4の連続技で近C→6Aが繋がらないキャラでも3A→発動→6Aって感じにすればいけそうです。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 23 27 ID WZxz5.TE0 うっわマジだ、これは酷いwwwwwwwww 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14 25 43 ID m8rYfSYc0 まぁ、例の永久はMAX発動時限定なのが救いだろうか・・・・ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 08 21 ID g8eJ1KlM0 雛子にめくられる状況なかなかないしね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 33 47 ID T552fzkYO 雛子にめくれる機会あんまりないからほとんど当たらないだろう 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 29 13 ID 7QnjUGFk0 毎回永久搭載してないかこいつ 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 53 40 ID zUxkiWLAO 一人の相撲取りとして相撲取りらしい体型のチャンを尊敬してるらしいが、チャンに対して毎回永久持ちの雛子にワロタww 2000もST抜きでチャンに対してはめくりから即死させられるしな。 とりあえず新技の四股踏みのどすこーいが可愛らしくて対戦で相手にバレてても何度も使ってしまう… めくり限の永久発見はちと残念だったが、まぁ無印のヴァネとかに比べれば大分マシか。 雛子可愛いよ雛子 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 17 55 ID g8eJ1KlM0 なんかK´と対戦しまくってたら詰んでる気がしたw 立ち回りの差がすごいあるような 雛子の苦手キャラかもしれん 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 37 59 ID 9cPY6g2U0 2000と比べれば劇的なパワーアップを遂げたとはいえ コンボの初段を当てられないのは変わってないからなあ。 ほぼ全キャラ苦手なのも変わってないと思う。 特にジャンプ攻撃が、というよりジャンプ自体が弱い(低くて遅い)ので 飛び道具持ちはそれだけできつい。 四股踏みのダメージが地雷震並ならなあ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 54 35 ID aUi1CplwO ロバにも正面から永久はいるな 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 21 57 ID g8eJ1KlM0 目押し永久あっても当たる機会がないな、このキャラ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07 11 20 ID 0kDqy4jUO まだあんまりコイツで対戦した事ないんだけど飛び道具持ちキャラはそんなに辛いの? 飛び道具は214Kの先端で消せるし、サイコボールとかは引きつければ潜れるし 後は623Kの無敵でも飛び道具をやり過ごす事が出来るし、闇払い系は合掌ひねりでいけると思ってた 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 07 38 25 ID QpfS3eMIO 16 そんだけやっても結局近づけないからダメージとれなくて詰む 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 49 ID 5qCyk4Ak0 牽制が強いキャラに徹底されると本当に何もできなさそうだな 初心者キラーとしてはいい働きをしそうだが 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 19 51 ID zUxkiWLAO いや、詰むは言い過ぎかと。てかまだ全然立ち回りの研究もされてないのに詰むって言い切るのは早計過ぎ。 対飛び道具戦は 16の書いた対処方を頭に入れつつ前転とジャンプも併用していけば接近するチャンスは自ずと巡って来るはず 小足が一回でも刺せれば強制ダウン奪えるからそこから起き攻めで畳み掛ける 起き攻めはJC(めくりor正面)、小足、1フレ投げ、無敵投げ、近C重ね(ジャンプ防止) 辺りが主力か。 てか、スト2みたいなシステムだったら波動昇龍で徹底対処されて詰みそうだけど、KOFのシステムで波動昇龍を完璧にこなすって言うのは相手側からしてもそう容易な事では無いので飛び道具への対処方が少なからず装備された今作なら何も出来ずに詰むって事は無いと思う。 個人的にこれは詰むかもって思えた飛び道具キャラはネームレス、ロバート、K′辺りかな。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 35 10 ID g8eJ1KlM0 K´とネームレスは糞きついよね ってかこの二人の立ち回り性能は異常 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 04 52 ID 0kDqy4jUO 足払いが強い飛び道具キャラにキツい気がしました ケンスウとかもかなりキツかった 後、まぁ今更ですが気づいた事を少し ・6B・Bの2段目が中段、 ヒットしていたらどちらからも弱攻撃が繋がる ・3Cののけぞりが長い、214Dも連続ヒットする ・3Cを空中の相手に当てると真上に吹っ飛ぶ 214B(CH)→3C→JCDとか出来た 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 27 59 ID HGoI79XE0 4 正面でマキシマにも入ったわw 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 04 53 41 ID ifqoq2ys0 特殊技が豊富すぎるんですが、固めに使うのは どういう組み合わせがいいんでしょうか? とりあえず3Aガードされたら、そのままMAX2入れると わかりにくい連携で吸えました。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 03 30 ID 7oK0Oo3oO 小手投げ喰らわした相手が起き上がり時に反対側向いてる時に背後から攻撃したら防御しにくいの? 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 04 22 ID 7oK0Oo3oO あと背後永久のけたぐりが全く当たらないんですがなぜですか? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 15 15 37 ID A7Z3De8o0 なんでだろうねえ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 16 01 ID 0Y/KgvawO 24 関係ないよ。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 16 12 27 ID LUy/verQ0 永久あっても弱キャラだよな KOF02のシステム上強キャラにするのはむずかしいのかねぇ 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 16 26 47 ID A7Z3De8o0 通常技がどうしようもないよなあ 特にジャンプ攻撃 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 01 39 46 ID 7oK0Oo3oO 27めくり攻撃になるんじゃないんすか? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02 03 46 ID 0Y/KgvawO 30 背向けダウン(だっけ?)の起き上がりに攻撃を重ねてヒットすると背面やられ(こんな言葉はないと思う)になります。 ですが起き上がる側は通常のガード方向に入力しておけばガード出来ます。 よってめくりではありません。 今までのシリーズはそうなんで今作も多分そうです。 間違ってたらごめんなさい。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 04 39 ID .hZLAhBo0 四股SCの使い道を誰か教えてくれ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01 21 39 ID A7Z3De8o0 SCの表記ついてたっけ? 今調べられる環境じゃないんで自信ないんだが 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 06 50 ID 0Y/KgvawO 33 ついてるよ。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 39 49 ID 6fJEoyFA0 SC出来るけどヒット時は相手強制ダウンだで繋がらないし 覇気キャンみたいなのも出来ないな 超必とMAX超必も上段、下段ガード出来るからゆさぶりも出来ないし なんでSC対応なんだろw 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 14 36 ID 7oK0Oo3oO 雛子たん可愛いけど弱すぎて泣けてくる(;´Д`) 対人戦で勝てる気がしない(;´Д`) 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 02 42 ID ifqoq2ys0 確かに。J攻撃から地上強攻撃がぜんぜん繋がらないのが泣ける。 一旦がっついたら、拓をかけ続けてわからん殺しができるならいいけど、 何か逃げられちゃうんだよなあ。中段の特殊技が無いせいなのか。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 31 44 ID 7oK0Oo3oO 相手に素で堂々と歩いてこられるとどうしていいかわからんくなる 前に転がる→しばかれる ジャンプ攻撃→しばかれる 突っ張り→しばかれるふっとばし→しばかれる ふっとばしキャンセル突っ張り→しばかれる どうすりゃいいんだよ(;´Д`) 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 20 38 12 ID A7Z3De8o0 2Dとか遠Cとか垂直ジャンプ攻撃とか 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 45 44 ID StNWIxBU0 38 コマンド投げの623BorDの寄り切りを使え コマンド完成と同時に対打撃、投げ共に完全無敵だ 弱闇払い等弾速の遅い飛び道具も余裕で抜けるし 八稚女みたいな突進技も無敵でスカして掴む 気を付ける点は無敵投げに分類されるから掴むまでに時間がかかるのと スカされて硬直に反撃されるとカウンターやられになる 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 49 19 ID StNWIxBU0 寄り切りの掴める距離だが 遠Bが届く位置あたりからでも掴めるから 遠B>寄り切りとかの連携に組み込むのもいけそう 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 52 29 ID LfRAkQsUO 38 まるで、かわいがりだなぁ でも確かに雛子は近づくまでがつらすぎる… 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 51 16 ID 7oK0Oo3oO 39 40 あんがとうござます勉強になります(;´Д`) しゃがみDと寄り切りはよかったけど中ジャンプ攻撃は繋がらなくて逆に殴られました(;´Д`) なんかもうジャンプ恐怖症ですorz ジャンプ攻撃から近cに毎回繋げれる人がこの世界にいるなんて信じられない 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 14 56 42 ID 0Y/KgvawO 43 屈B始動コンボの練習を。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 17 43 57 ID A7Z3De8o0 ジャンプから地上連続技につなげるキャラじゃないから狙わなくていいよ 相手の好きに小技からコンボいれればそれでいい 垂直ジャンプ攻撃ってのは牽制で使おうっていう意味ね 垂直小ジャンプCDとか、まあまあそれなりの牽制になるんじゃないかな 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 18 50 11 ID 9cPY6g2U0 ジャンプ攻撃は下方向に判定の強いJCD、2段技のJD、空対空用の昇りJBがそれなりに使えるが そもそもジャンプ自体の性能が悪いので迂闊に飛んだら死ぬ 飛び込むならJCDから起き攻めを狙った方がいい それでも飛び込みからのコンボをしたいなら素直に弱攻撃に繋げるんだ 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 28 07 ID WJZMS6R20 JCDはけっこうめくれるね。寄りきりの後おすすめかも 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 10 48 07 ID eGZwAUE2O 今回の雛子使って、98UMのバイスを思い出した 永久装備していてもあまり強くない点が似ている 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 13 49 21 ID Bp71.kHEO 竜巻BorD(名前忘れた)で無理矢理近づくよりのもアリじゃない?上半身無敵でヒットすれば強制ダウンとれるし、ガードされても有利(五分?)で雛子の距離に持ち込める。対戦でも良い感じだよ。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 04 32 ID KElXBDwUO (JB又は2A又は2B)>3A1段目QM>5C>6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり キャラ1人分くらい離れてるくらいの所から>2C>6B×2>QM6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり 誰かこれの発展形を知らないかな? PC持ってないうえに自分KOF初心者だからこれが精一杯だった。誰か教えて下さい 51 名前:50[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 16 46 ID KElXBDwUO 連レススマソ 約キャラ1人分くらい離れてる所から5C>QM>中ジャンプ?JBから合掌ひねりまで繋げれるのも確認済み。実戦的じゃないけど 5Bが前に進むから、ちょい後ろに下がりながら出すと牽制に良いんじゃないかと思った。ただ自分初心者だから的外れな意見だとは思う 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 51 26 ID Bp71.kHEO 51 それは俺も思った。Bか通常技空キャン6B矢→6Bとか。触りさえすれば五分以上の状況に持ち込めるしね。 通常技や特殊技を煮詰めて、地上から近づく事を中心に考えでもいいかも。ただ、このやり方だと大門に詰む… 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 45 09 ID KHQSVRHcO 50 6B・6Bのあとダッシュ2A→3A(1段目発動)→近C→6B~とかできますよ。 2ゲージ8割弱くらいです。 54 名前:51[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 42 09 ID KElXBDwUO 52 やっぱそうなるかな。体感ではJCDが強いと思ったから空対空はこれを主体にして嫌がらせながら少しでも地上戦に持ち込む様にしたら良いかも 53 返信ありがと L2を押したら何か凄いコンボが発動したんだけどそんな感じになるんかな。目押し苦手だけど練習してみるわ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 23 46 14 ID A7Z3De8o0 C→6B・B後はその場からB→3A入る Cが入った場合の基本コンボじゃねーかな 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 00 46 56 ID 9cPY6g2U0 JCDは強いけど下方向にしか強くないから ジャンプで上を取れない雛子の空対空用には向いてないよ といっても他に使えそうなのも昇りJBくらいしかないけど 57 名前:53[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 17 36 30 ID KHQSVRHcO 6B・6Bのあと立ちBのほうが楽ですね。 全キャラ共通のほうが良いかなと思いダッシュ2Aとしてました。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01 04 04 ID zUxkiWLAO 立C→6Bが当たった時の嬉しさがたまらない。 ガードされても立B→6Bと連携させてくと立B→6Bが繋がらないからいい感じに暴れ潰しとして機能してくれたりするね ひたすら黙ってくれる場合には立C→6Bを繰り返してヒット確認しつつガークラ値稼ぎ。あとたまに立CDなんかも 雛子マジ楽しいね。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 01 14 12 ID A7Z3De8o0 C→6B・BとC→6B→2Bが単純に2択なのがよいなあと思う まあCをガードさせる機会すらなかなか訪れそうにないが・・・ 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 12 22 ID KElXBDwUO 取り敢えず立ち回りを研究していかない? 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 25 58 ID 0Y/KgvawO 今までのをまとめると、飛んじゃいけない。 ってなってるからとりあえず歩いてにじり寄るしかないけど、対空と牽制が分からない。 てか安全に振れる技あるのか? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 01 36 27 ID KElXBDwUO 経験上立ちBは振っていっても良いと思うな。対空はわからないな~ 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 02 05 30 ID ifqoq2ys0 一応地上CDを置いておくように出すと対空になった事もあるけど 判定の強さはまだわからないなあ。 2Bが姿勢低ければ小足対空できるんだけど、対戦できてないんで 現状では「失礼します」で無敵投げ対空が一番有用と思った。 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02 47 53 ID 9cPY6g2U0 対空として使えるのは2B、CD、突き落とし、寄り切りくらいかな CDは判定が出てれば一方的に負ける事はない思うけど先読みじゃないと間に合わない でも、地上戦でも必須な技なのでたまに使う置き対空としては優秀かと 突き落としは1段目のガードポイントに上手く合わせられれば強い 2段目が当たれば強制ダウンなのもおいしい 寄り切りは全身無敵で強制的に画面端まで持っていくので その後の状況も含めて便利な対空だと思う ただしあくまでも投げなので、先端当てやバッタには弱い 2Bは友人と対戦した感じだと対空狙える程度には姿勢が低いと思う リターンを考えると2Bが一番いいかも知れない 後はカウンター狙いで五輪突きかなあ CDと同じような感覚で使っていけるかも 何にせよ信頼出来る対空はないと思った方が良いな 某少尉じゃないけど守ったら負ける、攻めろ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 07 08 51 ID Bp71.kHEO JCも空対空で使えるよ。リーチが短いから振り方を考えないといけないけど、判定が半端じゃなく強い。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 06 35 ID 0kDqy4jUO 立CD→前B(空)→四肢踏み(地震のみ) 斜めC・D→斜めC(空)→四肢踏み(地震のみ) 特殊技でキャンセルしても地震部分は繋がるんですね。 これって前から出来たっけ? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 10 24 ID HysbQdUY0 四股踏みが02UMからの新技だから今回からですね 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 57 39 ID Bp71.kHEO ネタ投下。他サイトに載ってたらすまん。 3Dの終わり際に最速で1F投げを出すと、1キャラ分くらい離れていても余裕で掴める。起き攻めに使うと面白いですが、バレると手痛い反撃くらいますww 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 10 19 ID r3sNOp22O みんな書いてないから書くけどJDかなり強い方だと思うんだけど 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 49 01 ID Bp71.kHEO 69 昔のギースのJCみたいな固めも出来るよな。強いと思う。 というか、雛子の通常技は判定や有利フレームに恵まれてるように思える。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02 26 55 ID GyNMIE9w0 あ”ーもう、完全対空として機能する大一番とかどっかに転がってねーかなー 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 11 56 14 ID xlrTJ9eY0 70 判定は平均以上だと思うけど、有利フレームはだめでしょ 雛子自体毎年技後の隙は重い そんな通常技と違って特殊技後の有利フレームは良いけれど 所詮UM雛子は00雛子の劣化だからね それ以前にこいつのガード座高が牧島や大門と同じなのがありえない 03でこのバグが直ったと思ったらUMでまたこれだよ 何故かがぶり寄りだってないし まず話はそこからじゃねw 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12 21 53 ID xlrTJ9eY0 ついカッとなってやった、今は反省している すみません、72の書き込みは無視してください 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 15 17 ID safq3dCs0 いーや聞き捨てならねえ聞き捨てならねえ ガード座高のバグとやらは判定レベルでちゃんと解明されてるのかい? つまりしゃがんだ時の喰らい判定の高さが牧島なんかと同じドットだと? また、それがどっかの年代で正常とやらに戻されたと? 初耳だ 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 12 ID safq3dCs0 73 2000雛子がしゃがみガードした時、頭蓋骨一つ分くらいのガード判定が斜め上に出るのな このことを言ってたんだね、判定のぞいて見て初めて知った これはバグなのか? 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 42 ID xlrTJ9eY0 74 しゃがみ喰らいの正確な大きさはわからんがこれも昔から結構でかい もしかしたらこれもマキシマクラスまであるかも 72のはしゃがみガード座高の事だよ このゲームにクラウザーはいないけど、上段ブリッツボールがガード出来てしまう座高 でもガードモーションを取らなければ、庵やクーラなんかと同じ座高になる UMでイグニス出してないから分からないけど やつの上段飛び道具の性能が01と変わってないなら、雛子はそれをガード出来てしまう 01当時の判定表示を見ると グラフィック的には何もない場所に顔判定っぽい喰らい判定が、大門の座高ぐらいまである 明らかにバグでしょ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 58 49 ID xlrTJ9eY0 あと01性能の突き落としもくれ 話はそれからだ ・・・ついカッとなってやった、実はあまり反省していない 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 22 19 39 ID safq3dCs0 76 確かに顔のN顔面喰らい判定がしゃがみガード時にガード判定として出現するようだ でもこれバグというより単純な設定ミスのような気が しゃがみNの喰らい判定自体は存在判定と同じ高さだから、まあ平均的だな しゃがみのけぞりだと喰らい判定が大きくなるが、これはほとんどのキャラがそうなるから仕様だろう あきらかに攻撃が触れてないのにガードする雛子には、顔面前方に守護霊がついている 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00 59 15 ID KElXBDwUO このキャラ楽しいけどそれ以前に辛すぎるね。11の時は良かったな。個人的に 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 50 37 ID Bp71.kHEO 72 ちゃんと調べたみたが、ほとんどの通常技がガードされても五分か有利。屈Dですらガード時ほんのわずかに不利がつく程度だよ。 81 名前:80[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 55 58 ID Bp71.kHEO すまん、80は間違いだ。72の言う通り、特殊技は有利取れるが通常技はほとんど不利が付く。申し訳なかったm(_ _)m 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 08 ID 0Y/KgvawO 79 11って何? 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 49 ID Bp71.kHEO ちなみに有利が付くのは、近・遠Dくらいか。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 03 13 04 ID JSPOiwvk0 78 京みたいな普通のキャラに比べても 屈喰らい判定普通に縦に大きくね? と言っても喰らいの方は屈ガードと違って見た目どおりでに設定された判定ではあるんだけど まあ屈ガードに比べたら屈喰らい判定なんて本当にどうでも良いけどなw 83 重ねCDがかなり有利取れね? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 46 40 ID qsDZkjO20 フレームを色々調べてみましたが2Aが発生2Fでガードで五分なんでかなり性能高いですね。 弱五輪突きがガード時+1Fなので画面端で2A→3A→弱五輪突き→2A→3A→・・・って感じの固めが強そうです。 6A・Aはヒット時+5Fなのにガード時は+11Fというガードしたほうが有利になる変わった性能でした。 でも6B・Bの方が使いやすいんで結局使わないかな。 6B・Bは一段目ガードで+4F二段目ガードで+10Fでした。 あと3C・D→3C・Dって連続ガードですよね? 多分ガードしたらガーキャンするかDを立ってくらうしかなくないですか? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 11 29 13 ID xlrTJ9eY0 79も言ってるが「そこまでいかない」がFAではないかと 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 08 42 49 ID SJp1m7NA0 連続技考えても、そこまでいかない 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 10 29 35 ID xlrTJ9eY0 85のは、すでにゲームショー時の報告どおり+既知のネタや連携 でもスレ内では初出だよね 有用なのに動画ではあまりやられてないよね そこまでいかない、とかそんなことは言うなw このキャラ連続技の威力低すぎだろ 雛子なんだから威力もっと超逝かれてて良いと思う 単発弱いくせにさらに2000の劣化感が非常に漂う 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 14 43 00 ID kSPLi1Eg0 小技からの合掌捻りで結構十分なダメージとれると思うんだが ゲージなくても小手投げの威力が半端ないし、立ちCがあたったときには1ゲージで半分もっていくわけだが それでも火力低いか? 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 01 40 ID Bp71.kHEO づねさんのブログにあったけど、中国では大門に並ぶ強キャラ候補らしいね。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 06 40 ID 9cPY6g2U0 合掌ひねりのダメージが低い 普通のキャラなら十分だけど雛子だから足りないというか、 小技すら当てられない雛子にラッシュされてもプレッシャーにならない程度の火力というか ミスって小技くらっても大した被害じゃないから強気で攻められるのが問題だな 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 54 14 ID oZu/naEU0 マジかー、せっかく好きで使ってたのに強キャラだったら萎えるわー 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 16 35 08 ID Wbr9RLGgO 見てきたけど、上海のトッププレイヤー4人がそう言ってるみたいね 新技2つとゲージ1つでいつでも狙える永久が理由だそうだが 永久の方は雛子でめくれるプレイヤー性能があるから言える事で 俺達凡人には無縁の話かも 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 39 18 ID oZu/naEU0 なるほどサンクス、それなら問題なさそうだな いつでも狙える永久ならクリスにもあるけどあっちは激ムズだからな 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 40 59 ID kSPLi1Eg0 新技が高性能なのは同意するが、数キャラ以外の裏当て永パをどうやるんだろうか・・・ どんなにめくったって無理じゃねーかな・・・ ゲージ1つってどういう意味だろうか どっかでキャンセル前転でもするのかな 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 58 54 ID oZu/naEU0 ガーキャンで裏に回るって事だろうか? キャンセル前転からコンボ行けるんかな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 17 04 56 ID oZu/naEU0 後ありそうなのは発動後のコンボか、クラッシュさせて回り込むのか・・ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 18 19 00 ID SJp1m7NA0 そういう永久で強いと言われても個人的には戦いにくいキャラ多くてしんどいからの 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 32 32 ID JiytVYoIO フレーム見れば何が強いか分かる。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 56 37 ID xlrTJ9eY0 先のでは永久のことは書かなかった 何でかは言わずとも分かると思うが? 俺も永久は本当に素晴らしいと思う 2ゲージ付近有ったら、くぐりから死亡 セットプレイからのめくりからでも死亡 セットプレイの表裏の裏の選択肢からでも死亡 正面対応キャラなんかもうもれなく死亡 これは超火力だよw でも良く考えてみてくれ 永久だって永久連ガ連携だって、アケ化時に綺麗さっぱり無くなってからw! ついでにMAX3の四股フリーズもなw 跡に残されるのはただのか弱いなお嬢様だぜ! 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 20 20 36 ID xlrTJ9eY0 あとは1ゲージ即死の全貌が知りたいよね 明らかに「2ゲージ」の書き間違い、もしくは2ゲージ付近だとは思うが 突き落とし1段目キャンセル~ みたいなバグがないと1ゲージで永久できなくね? 中国の624Bって214Bの事だと思うけど、あれ微妙っしょ 相手に先に跳ばれてたらもれなく死ぬんですけど 02で積極的に振っていい技じゃないw でも214Dはそれなりにガチだよね ジャンプでタイミングあってたり、中距離で相手が前中ジャンプしてたら雛子側が死ぬけど これも積極的に振っていい技ではないけれど リーチは山崎の遠Aより長いし、突進中~攻撃判定発生ちょいは足元以外完全無敵 あれをマチュアのエボニーに合わせると、214Kの飛び道具消し判定で消すとかじゃなくて 無敵と突進距離で無理やりエボニーをすかせるw 難しいけどすかした時の見た目が面白いw 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 02 13 51 ID kSPLi1Eg0 雛子でどうやってそのセットプレイとやらに持っていくかが難しそうなんだが うまい立ち回りの対戦動画を見てみたいな 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 21 27 21 ID nONYqWYo0 海外のサイトの掲示板に書かれてました。 http //bbs.kofunion.net/read.php?tid=139943 fpage=2 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 21 51 33 ID kSPLi1Eg0 背後限定の永パで強キャラになれる要素を早く知りたいぞ 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 53 10 ID MkCJKLLg0 表裏って言うけど小手投げからは狙えなくないか 正面からの攻撃を前入れなきゃいけない逆ガードにはなるが レベーをどっかに入れさえしてればどっちから攻撃しようと背面食らいは発生しないぞ 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 59 19 ID SJp1m7NA0 あの中国の書き込みうさんくさい 214Bがそこまで強い技とは到底思えないし 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 48 33 ID zUxkiWLAO まぁ…中国のKOF勢は割と大袈裟にキャラの強さを取り上げる節がある気がするし、もしアケ化が決定してやり込まれても結局は雛子が最強クラスと証明されるだけの試合とかを目にする事は無さそうな気がする。 そもそも1ゲージあれば即死に持ってけるとかもよく分からないし、レシピも公開してくれないからイマイチ強さが理解出来ないよな…。 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 03 04 39 ID oZu/naEU0 まあはっきりするまではどっちとも言えないかな 日本のキャラランクに影響与えたりしたこともあったし、こっちが知らないネタを持ってる可能性はある 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 17 22 48 ID xlrTJ9eY0 まああの中国の書き込みの胡散臭さは本物 キャラの性能について合ってると思われる記述が無いからな 624Bとか1ゲージとか書かれちゃうと(1ゲージ始動が間違ってるとしてw)、途端に信憑性が失われる 「お前このキャラ知ってるんか?」と そんな奴がキャラの性能は語れないでしょ 「間違いだらけだから、お前がわかるわけねーもん」と ・・・まあきめつけはイクないよねw つーか22Bも高性能じゃないと思われw 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 18 14 13 ID xlrTJ9eY0 でも永久と永久連ガ連携があるから、俺は最弱候補とは思わないけど こんな現状なのでマキシマや京1なんかと比べたら申し訳ないくらいには強いとは思ってる だが最強候補だとは間違っても思わないけどw 102 105 実はセットプレイ行くときって大体相手のLifeが半分ぐらいのときが多いから、そんなセットプレイいらないよね?的なw だから俺の知ってるのだと102氏が望むような始動技、立ち回りからの~等の答えは出せないと思う あんまり甘えられるキャラじゃないよなw 小手投げからは画面端からめば全キャラに表裏いけるけど、中央の場合はたぶん全キャラの半分ぐらいにしか表裏いけないよ いけるときは庵の強葵花後のJC表裏みたいにいける 107 しかしアケ化の時は永久も永久連ガ連携も削除対象まっしぐらだろうから、逆に雛子の最弱クラスの証明が・・・? とにかく永久に成り代わるパワーが足りない 初出の00の時はコンボキャラだったから単発の威力が低めに設定されてた臭い そんかし単発が低めでもコンボキャラだから連続技が超威力だったんだけど 今回弱から全然繋がらんし、実戦で当たる機会の無い強からもそんな繋がらん こいつのジャンプ攻撃3回とハイデルンのジャンプ攻撃2回が同じ威力とか非常にキビシー 超パワーキャラなんだから、少しでも香澄や軍人のパワーを分けてやってほしいw コンボキャラに戻らないのなら、(主に通常技・特殊技の)単発の威力から見直すべき でも必殺技は00準拠だから威力高い の割りに超必殺技が00準拠じゃなくてキレソーw どこキャンも普通は最低限出来るであろう 突き出し>突き落とし>突き出し・・・ とか何故か出来ないし 燐には01の千手や蛇突牙があるのに、何でこいつには大一番やがぶり寄りが無いんだろう そんかし五輪や四股が増えたけどw ・・・言い出したらきりが無いからやめるわ すまん 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 02 07 43 ID JSPOiwvk0 このキャラ・・・雛子全一の氏が「強い」と言ってない時点ですでにお察しw 中国よりよっぽど信頼がおける 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 42 18 ID EwbruJpA0 永久を抜きにしても 全技の性能をちゃんと理解して 場面場面で的確な技が瞬時に出せるようになったら一気に化けるな ただ得意不得意が多すぎて安定性が無さすぎる 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 04 43 46 ID LqPlyBnc0 永久連ガ連携ってどう対処すればいいんですか? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 49 57 ID EwbruJpA0 214Bの強さ・・・ ガードさせて五分 ガードゲージの減りが大きめ ガードバックが少ない くらい? クラッシュコンボでもあるのかね・・・ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 56 27 ID kSPLi1Eg0 姿勢が低くて対空気味にも使えるし、単体だけ見ると十分強い技ではあると思うんだけどな いかんせん雛子自信がどうしようもないのが問題で・・・ 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 05 01 09 ID EwbruJpA0 214B あと 先端にやられ判定無くて 攻撃の持続時間がちょっと長いかも 起き上がりに後半重ねると弱が連続ガードになるほど有利 さらに相手のけん制に置く感じに出すと勝てるわ 立ち回り辛い雛子にしては強い牽制技として使えそう? 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 00 34 48 ID Nk.Yb5KQ0 214Bを対空で使おうにも判定が出ていないと普通にジャンプ攻撃に負けるし 置くには読みになるでしょ? で置きで使うと、技差し込まれ放題で終わるからな~ だからけん制は214Dの方が良いんじゃない? 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 23 31 31 ID 6T4ALwP20 寄り切りに投げ無敵が付いてるな 同種のクラークや大門の奴にも付いてるけど雛子のが一番長いようだ 今回、鬼焼きのような昇竜系の技にも投げ無敵が付いてるみたいで 起き上がりにこの手の無敵投げを重ねてもクラークとか負けるけど 雛子は今まで通り掴める まあ成立まで時間かかるからだろうが・・ 投げ技どうしかち合うとかなり勝てる気がするので 大門の受身後の択とか掴めないだろうか でも、裏投げ出されるとあやしいし、そもそも受身なくても大門きつい気がする 起き上がりに大雑把な2択として置き五輪突きとで択れるけど読み外れて空ジャンプフルコンが怖い ゆりみたく強五輪がノーマルでもワイヤーとかならハイリスクハイリターンになるのに・・ 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 00 46 ID xlrTJ9eY0 どうやら「乙!」のお知らせ 永久出来なくなるみたいね 永久連ガ連携はどうなってるか知らんけど しかし永久を削除しないのは頭悪すぎるからこれは当然の措置w 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 21 13 ID xlrTJ9eY0 つうか永久連ガ連携も・・・こいつに一体何が残るんだろうw 現状のままだと残るのは 100 のとおりなんだろうけどw 113 出来無くなるからもう何も気にしないで良いかと それでも無敵技やコマ投げの無いキャラで何とかしたいなら3C>DのD部分を立ち喰らいして、 ・受身取るとらない(基本は取った方が良い) ・リバサ大ジャンプ、前後転、ガード、暴れ(主に通常投げ) で読みあう感じ 雛子側の狙いは嫌がらせと、ゲージ溜めと、ガクラ値溜め(微妙w)と、時間使わせ まあ逃がさないけどね 117 弱は判定出てようが相手のジャンプ攻撃に普通に負ける件w しかし相手が早出し中J攻撃とかなら、強五輪と違ってカウンターウマー 118 強五輪がワイヤー中に当たらなくなる・・・と仮定してもクソキャラですなw どこキャンコンボも 突き出し>突き落とし>五輪>合掌 とか火力UPになるんだろうか どこキャンの火力UPは良いな! むしろ合掌がなんでも判定でも良いと思ってきたw 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 11 05 30 ID ENnvpohs0 発動中 突き出し 突き落とし 五輪突き 四股踏み 小手投げ(すかし) 四股踏み ってコンボがお気に入り 突き落としでSCしたほうが威力高いけど 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 12 48 44 ID BI16wuLw0 ってか永久削除されてたみたいだから、このキャラ最弱候補まっしぐらなんじゃねーか… 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 56 51 ID kSPLi1Eg0 あんなもんあろうとなかろうと雛子自体の評価に影響しない 元々弱いわけで。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 46 27 ID Xqei1XbY0 永久削除も結構だが、四股踏みSCについては何か調整入らないのか? 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 11 55 18 ID xlrTJ9eY0 明らかにリターン負けする00劣化でしかないこの雛子が弱いのは仕方ない 永久~関係がなくなった今、各作品の性能は01>00>02UM>03みたいな感じかな 合掌がなんでも判定なら四股SCでさらに夢広がりんぐなんだろうけどw 地震バグでも詰めるか?リターン無いけどwしかし絶対に必要ではある 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 15 52 47 ID EwbruJpA0 近づけたら強いし最弱はないんじゃない? 近づけたらの話だけどな 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 18 08 15 ID jk8EtGIQ0 そこが大問題じゃねーかな 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 05 17 ID 9cPY6g2U0 近付いても強攻撃は出が遅いし弱攻撃はリーチで負けるからそんなに強くないよ 合掌ひねりのダメージが低いから小足が大した脅威じゃないし、 何よりGCCD一発貰った時の絶望感は何ともし難い 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 31 32 ID jk8EtGIQ0 合掌ひねりは別にダメージ低くねえだろう 少なくとも食らってまあいいかっていうダメージじゃねえ 2000とかを基準で考えすぎじゃねえかな 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 02 52 05 ID 9cPY6g2U0 129 2000みたいな1ゲージで5割とかは求めてないけどもうちょっと欲しい 雛子の場合、超必が大ダメージでようやく上に食らいつけるようになると思う 4分の1減るから超必のダメージとしては十分だけど、 一発キャラのダメージソースとしては足りてないというか 自力でどうにかできることが少なく相手のミスを待つキャラで当てるチャンスが皆無なんで 1回小足食らっても2回目3回目はそう食らわないから脅威じゃないってこと 正直言って、お互い体力MAXで相手にした場合は5ゲージあっても負ける気がしない 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 12 30 21 ID jk8EtGIQ0 その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 現状でも2B→2A→3A→合掌ひねりで4割だけど、5割も求めてないというとなると 一体何割求めてるんだと 今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね そりゃ1ゲージ即死があれば立ち回りの問題はある程度解消されるが、そりゃもうただの運ゲーだろう 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 13 57 46 ID Wbr9RLGgO 2000は弱始動ストライカーなし1ゲージで7割近く減らせなかったっけ 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 13 06 ID xlrTJ9eY0 合掌の威力自体は他キャラのそれと変わらないよね。いたって普通の威力 しかし小手投げとの威力の違いが10ドットぐらいしかないので、 突き落とし>四股 や 五輪>四股 の威力を考えると、1ゲージ合掌の存在自体に疑問が出てくるw(特に画面端) 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 30 05 ID xlrTJ9eY0 131 132 あの防御力の高い00というゲームにおいて (立B>6B)*2>立B>3A>合掌 で7割 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で9割で(ジャンプ始動の場合は即死w) 上記で例に出したコンボの (立B>6B) は広く知れ渡ってる2セットで出しけど、実は3セット安定する(紅丸みたいに横に狭いのには難度が上がるけど) (脱線するが、密着正面からは全キャラ4セット入って、相手キャラを選べば5~6セット入る) だからど密着弱始動の安定版最大コンボは 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>合掌 で8.5割以上 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 35 26 ID xlrTJ9eY0 コピペミス × (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) ○ 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 15 37 57 ID xqUfWhykO ? →B(6B)強攻撃からしか 繋がらないけど… 永久以外に即死あるの? 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 33 04 ID xlrTJ9eY0 136 00の話です 02UMのは15フレなんで弱から繋がりません 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 42 22 ID xlrTJ9eY0 131 >今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね 半分ぐらいそう思うんだけど、やっぱ半分は そうではない と思ってしまう あとこのキャラ00ベースだから、自分は00のとよく比較するけど 合掌の威力ではなく、結局自分は(立B>6B)的なものを求めているのかな もし00みたいなその調整になると現状あるハメ能力は落ちるけど 差込6Bも使えるようになるので、劣った部分の差し引きはモーマンタイだと思う >その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 「小足から即死が必要」とは自分は一切そう思ってないのだが、もしかしたらそうなのかも知れないなw 下手すればその結論もありうると思った これ以下は自分が思う「雛子像(笑)」について長文w もし見るとしてもあくまでも一個人の意見として捉えてほしい あと話半分ぐらいで捉えてほしいかな 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 16 ID xlrTJ9eY0 結論から先に書くと(極論ぽいが) 「雛子のキャラ特性は近接時の超パワー超コンボ火力、ハメ(抜け出しづらいという意味でのループ性込み)であり、 性能を強化する場合、弱点である立ち回りを強化するなんてとんでもない」 解説 雛子は長所と短所がわかりやすいキャラだと思う 長所は接近時のコンボによる超火力だの、ハメだの 短所は鎮ぐらい動き遅いだの、リーチ無いだのの立ち回り関係と、一般的女性キャラレベルで防御力が低いだの 大型系パワーキャラと比べた場合の性能差異は リーチ無い、体が小さい(バグとしか思えないガード座高は、特性的にもたぶん本当にバグだと思われ)、体の小ささを活かした性能の技を持つ、小回りが利く、防御力がない、コンボ力はあるがその代わり単発安い(00、01) 「雛子は K よりか大門よりか?」 と言われたら大門だと思う (ここが思い込みと言われたら以後の解説が全て無駄になるw) 例えば「雛子を(最)強キャラにしろ」という命題が与えられた場合、 (普通その方向性のまま強化しないとは思うが)131氏の場合だと02キム・カッファンの方向性にキャラが育っていくんだわ 高火力、ハメ保持したまま、スピードだのリーチだのかっこむ力だの立ち回り方向の強化 (すまんが キム という事にしておいて下さい) 自分的には02アンヘル方向に育っていくべきだと思うんだよね ちょっとした不安を残しながらもハメ、永久とか嵌った時の爆発力重視 (すまんがキムも爆発力重視だなw でも言いたい事はわかるでしょ? アンヘルはキムに比べると微妙にxy軸方向のベクトル移動も難あるし) ここまでで自分が思ってる雛子のキャラ特性というものは少しはわかっていただけたと思う 立ち回りには難があるんだけど、キャラの性格も含めて「もうやめて!相手のライフは0よ!」みたいなキャラなんだわ ロマンが服着て戦ってるみたいな? 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 49 ID xlrTJ9eY0 02UM他キャラの性能や火力とかと比べて、02UM雛子のキャラ特性は (単発安いが)永久による超火力コンボ と 永久連続ガード連携によるハメ(っぽい)と、雛子自身のキャラ特性が当てはまっているw 永久関係は自分は気に入らないのだけれど、特性考慮した性能と言う意味では見事だと思う 本当に現状のままでのキャラランクなら決して弱くはないと思う だがアケ化でそいつら出来なくなるので、それらを省くとまあ弱いのは間違いない その状態で他キャラと比べた場合・・・自分的にはハメ方向には問題ないと思う (02という特性上他キャラの纏わりつきもそれなりにリターン多いけどw) でも強攻撃始動を含めても超火力ではなく、高火力止まりなんだよね(始動のありえなさも含めてね) 例えばネームレスとか5ゲージで簡単に即死とか出来るし、大門だってMAX2絡みのコンボで余裕で9割以上とか出来ちゃうわけだ 香澄だって香澄にしては偉い事になっている 対する雛子は・・・?となる(パオも今回ロマンあるよねw) 他キャラはコンボ火力も(纏わりついたときのリターンも)高いのだが、雛子は難点に比べてリターン(ロマンも)が少ない それに対して131氏は「難点を強化して克服出来るようにしてやれば良い」と言う KOFは他ゲーに比べても「敵の攻撃をガードしてからの切り替えし」が非常に簡単で強力な方だと思う(アルカナは論外ねw) 1ゲージあれば簡単に不利状況が5分状況に持ってけたり、実は反撃のチャンスになったりする 128氏の言うとおり、いくらハメだの纏わりつきだの言ってもGCCDで拒否れるわけ 近年の攻め特化に見られる他ゲーの場合は1回触られると、暴れポイントで不利な読み合いしたり、(知識と技術による)ガードスキルで凌ぐしかないw KOFの場合、極論を言えば「立ち回りの劣っているキャラ相手に、GCCDなどで自分が甘えられない状況で早々に捕まる方が悪い」という感じにもなる ラモンに捕まる前に封殺しなきゃダメでしょ、みたいな感じ だから現状の雛子で「コンボ火力強化が~」「ハメ性能強化が~」なんて勝率において筋違いも甚だしい ゆえに131氏の強化案は、雛子が勝つためには正しいと思う しつこく言うが性能における131氏の強化案自体は間違ってはいない、と言うかむしろ超正しいと思う 弱点強化から来る勝率UPは普通に考えたら間違いは無いんだけど、でもやっぱこのキャラは雛子なんだよね キャラ特性上、立ち回りの難点はプレイヤーが補うものだと思うし あまりにも火力特化すぎて立ち回りが終わりすぎてる超両極端なキャラ調整だというのなら、 さすがにそこは平均化しても良いと自分は思うがw 実際そういうわけではないだろう? 性能強化するなら「だったらここはやっぱ火力強化でしょ!」の流れかと ロマンをくれと 単純に単発威力向上でも良いのだけれど、個人的には連続技を伸ばしてほしいな、と 先にも書いたが、他にはやはり自分は1ゲージ合掌コンボの存在意義が低いのが嫌だ 合掌の威力そのもの自体に不満は少ないのだが、ノーゲージの減りと比べると・・・ねぇ? 118氏の実現すると、これは立ち回り強化にも繋がるけど、雛子らしい強さの方向性にもなってる気がする、ヤバイ方向にw 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 12 18 ID jk8EtGIQ0 愛があるのはよくわかった 実際火力があがったとして、小足から1ゲージで7割もっていくキャラになったとして そういうキャラと対戦したいかというと俺はNOだ ストライカーという全員共通のシステムがあった00、01なら個々の性能等ほぼどうでもよかったが、 ガチで戦わないといけない今作で、ハメから一発当たれば1ゲージ7割というシステムがKOF02UMにあっていいかというと それはダメだろうと思う やはりそのキャラクター個人でなく、ゲーム全体としてみるべきなんではないかと そういう意味でも今作の雛子を強化するなら立ち回りだと思うんよ 小足始動1ゲージ4割、2ゲージ5割強、3ゲージ7割弱 強パン始動1ゲージ5割強、2ゲージ7割、3ゲージ8割強 一発屋としては十分のダメージのようにみえるんだがなあ そして何より最大コンボが余裕で実戦レベルというのは素晴らしいと思うよ 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 21 27 ID 5VECyhWw0 下手な調整(強化)されるくらいなら今までのままでいいなぁ・・・ とスト4のザンギを見て思った今日この頃 フリーズの修正は必須だけどねw 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 00 45 22 ID Wbr9RLGgO 141 実戦レベルと言えるのは弱始動だけじゃない? 強始動は当たればラッキー程度のチャンスしかないよ ジャンプ攻撃から繋がりにくいしジャンプも弱くて飛び込みからも狙えない 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ 十分な火力があっても使えるのは2B始動くらいだから 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 01 04 11 ID jk8EtGIQ0 いや立ちC当てる機会が多くて、簡単に大ダメージ与えれたらそれはただの強キャラだろう・・・ 一発屋っていうのは当たればでかいよ、っていうキャラだと思ってるんだが。 その当たれば、っていうのを小足に求めるのはちょっと違う気がするんだよなあ 小足は流石にそれなりに当てれる機会があると思うし、そっから1ゲージ7割(以下 141 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 01 34 19 ID Wbr9RLGgO だから一発キャラとしては合掌ひねりの威力が低いってことでしょ? もっと簡単に超必を当てられるキャラと同じくらいの威力しかないから 一発しかないならもう少し威力あってもいいよねって話で 4割コンボ2回当てても残りの2割が減らし切れないからなあ これが4.5割だったらかなり違ってくるんだろうけど ゲージたまりにくいのとタイムアップの回復量が結構響く感じ 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 15 47 05 ID xlrTJ9eY0 143 >ジャンプ攻撃から繋がりにくいし ~ 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ なるほど確かになあと思った キムなんか実戦でもジャンプ始動から差さる事多いけど、雛子のクソジャンプでは始動足り得ないもんな それにダメージ高い地上強始動だって言うとおり、基本ありえん 地上強始動って半分実戦的、半分ロマン的な感じだよね 屈C始動なんて特にw 141 小足から1ゲージ7割とか自分的にも望んでいない上に、自分も「NO」で戦いたくないw 自分がそれを出来ると言うことは、相手が使った時もそれを出来ると言うことだからな でも立ち回り強化していくと、性能が現状の香澄に近くなっていくのかな 「香澄の火力がおかしい」みたいな異論は認めるw あと例えば立Cの発生が5フレになったとしても強キャラにはならないと思うけどね (他技の有利フレームの関係上、実際5フレにすると色々まずいのだけど、そこはなんとかうまくやると仮定して) それでも良いとこ中堅上位でしょ 「じゃあ発生3フレ」だとさすがに壊れw >小足始動1ゲージ4割 ~ 3ゲージ8割強 でもこれ結局は02UMの中では結構当たり前にある「火力高いキャラだね」ぐらいじゃん 上位キャラによくいる「汎用高火力キャラ」付近の火力しかない(特にジャンプ始動含む当てやすさ的にもね) 02の時からそうなんだけど、一部のキャラの火力があまりに高すぎでしょ(当てやすさもだいぶ違ううえに) 実は「他キャラの火力の方がおかしい」みたいな異論も大いに認めるw たびたびネームレスを引き合いに出すけど、やつには5ゲージでロマンも多い 雛子の場合半ロマンの強始動だって、定義どおり実際半分程度のロマンしかないじゃん 他キャラがそうなってくると雛子だってやっぱ火力強化とか必要になってくると思うよ 火力高いのはこいつのアイデンティティでもあるわけだし (あと4~5ゲージ使うロマン連続技もくれよw) でも私的には(立ち回り)性能変えなくても、単純な合掌の威力強化と単発威力強化によって、 上記にある連続技の威力が1割近くずつ上がるだけでも十分だとは思うけどな その上で立Cの発生が変わったら強キャラ入りかなとw 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 01 30 13 ID Nk.Yb5KQ0 この弱いキャラをさらに弱くして一体どうしたいんだろ? ロケ手ではどうなってるかな? 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 20 10 51 ID lwLuC7Vg0 8日からロケテだっけ? 色々要望だしてこようかなぁ 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 00 52 58 ID kMc5CdNE0 今回のアケ化では最強(笑)どころか、ガチで最弱だからな 「バランス」を謳ってる芋屋としては看過できんだろ、動向が気になるな 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 17 34 04 ID xlrTJ9eY0 性能は・・・まあ、そこはちゃんと空気を読むとして 私的にはED絵とキャラセレの絵を変えてほしいw 勝利後の絵は結構気に入ってるんだけどね 逆に、良いと思えるのが勝利後絵しかないハメw さらに厚かましく言うならば、体力ゲージの横の顔もお願いしますw 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 01 26 36 ID S1us7rOU0 (インカム)ロケテ情報 6A・C後は6A以外でキャンセルを掛けられる仕様になりました。 これで永久は出来なくなりました。 ですが、3C・Dの永久連ガ連携は残ってました。 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 02 45 05 ID 6lkL5oRg0 端限 2B>2B>B>3A2段目>214B>B(空キャン)>22B 立ちB空キャンで移動しての22Bダウン追い打ちが入ったのが嬉しかっただけコンボ 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 19 36 21 ID Xy4L4dDoO 152 できねー。ようは5B空キャン感覚のDCで距離を詰めて、踏み付け部分で追い撃ちってことだよなぁ。 俺が遅いだけなのはわかってはいるが。 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 19 50 17 ID 4mdQfN1.0 214Bの硬直切れた瞬間に四股ふみやっても繋がらないけど、ぎりぎり214Bが届く位置で出しても タイミングさえあえば四股ふみは繋がるっぽい 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 06 09 26 ID 6lkL5oRg0 立ちBで移動したから踏みつけれたと思ったんだけど 通常技出すことで単にタイミングがあっただけっぽいな 214BのあとしゃがみBはさんで22Bとかも出来たわ まあキムの飛天の後しゃがみB挟んでのヒエンみたいなネタと思ってください。。。(´・ω ;. ... 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 20 59 06 ID Y14kvJzo0 チャン限 JD 5C 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 21 01 34 ID Y14kvJzo0 156だけど JDは省略 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 10 19 21 ID xlrTJ9eY0 そう言えば 6B・B>屈C は雛子同キャラでも繋がるね その状況での屈Cの後は、6Bは無理で3Cにしか繋げられないけど 雛子限 ~>6B・B>屈C>3C>発動>~>6B・B>屈C>3C>各種追撃 が対同キャラの最大連続技だね 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 07 14 ID Ejd1sRbU0 正面で6BB 2C繋げられないキャラ 京 京1 京2 kusanage 紅丸 ロバート ユリ 拳崇 真吾 社 シェルミー レオナ ラルフ クラーク フォクシー ジョン キング ネームレス 舞 ゲーニッツ 他のキャラ/背向け5Cからは繋がる 3ゲージ即死 JD(2HIT) 5C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 16 32 ID Ejd1sRbU0 159だけど JDはカウンターヒットしなげれば即死にならないけど 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 00 49 22 ID 2ninBZWgO 端で立B連打がなんか面白いw 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 01 50 19 ID 2ninBZWgO 0ゲージ即死 しゃがみジョン限定 めくりJC>立C>6BB>屈C>6BB>屈C>6BB>屈C>3A1段目>弱五輪>少し歩いて弱四股 立ち位置の絶妙な微調整が必要だから魅せ用ネタ。 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 10 28 40 ID xlrTJ9eY0 重要だが書いてないと思うので ・(敵の立ち牽制潰し)立C>四股 ・(差し合い)屈D or CD>6B(スカ)>四股 前者のコンボはフレーム的には間に合ってないのに繋がるとかいう謎性能らしい 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 14 18 58 ID xlrTJ9eY0 突き落としのガードポイント発生フレームは6フレ つうかこのキャラやっぱ最弱かもなw 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 41 42 ID xlrTJ9eY0 五輪突きはどうやら飛び道具判定を出す技らしい だから画面端で当ててもノックバックが無いんだね 鉄雄の「あっちいってろ~」みたいな感じ でもあれとは違って本体の攻撃判定は出てないくさいから、当身で取られないかも 飛び道具判定を出してる例として、相手に京の強鬼焼きを用意 五輪突きを潰す様に強鬼焼きを出すと 五輪突き>引き付けて強鬼焼き>雛子が鬼焼きに負けて上空へ飛ぶ>しばらしくて鬼焼きの無敵が切れて何故か京もダメージも吹っ飛ぶw 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 42 57 ID xlrTJ9eY0 × 京もダメージも吹っ飛ぶw ○ 京も吹っ飛ぶw 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 23 40 28 ID Xy4L4dDoO ベイパーと同じだけ。だから当て身で取られないし、飛び道具相殺もできる。 168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/08(月) 18 01 36 ID xlrTJ9eY0 そういやこのゲームは02なんで、こいつの屈Aが2フレということを利用して、 GCCD(地上の相手にカウンター)>発動>屈A(地上引き込み)>~ が出来るくさいね まあ一応ということで ラモンや真吾のそれよりは汎用性高いでしょう 実用度はアンヘルクラスだね 169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/13(土) 02 28 35 ID OUWd9lKc0 永久って馬鹿じゃね。追求して強いとか言っている意味が解らない。 何より対戦がしらけてつまんね。強い人が永久使ったの見たこと無い。 永久コンボは姑息な性格の人間がするオ○ニーだな(笑) 170 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/19(金) 01 26 39 ID u.QuPsAU0 もう最近きつくてきつくて仕方ナインだが もう愚痴がたくさん出てきて出てきて このスレや要望スレやランクスレに書いてあるたられば強化をしてくれたらなぁ 無理 K ウィップ 紅丸 ケンスウ チャン ネームレス 山崎 マチュア きつい 投げキャラ 京 アンディ ジョー 龍虎 怒 包 女格 キム チョイ ジョン 燐 シェルミ クリス ビリー 庵 ヴァネ クーラ ハイデルン 裏タクマ どうにかならんもんかね 171 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 01 44 11 ID KODGh5SUO てか雛子って、歴代最弱ってくらい、上位陣にきつくないか?? 超必もショボいし…… 172 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 02 17 42 ID 4PTI01BsO 強五輪がマチュアの弾すら抜ける+ガードで1F不利なだけなので…とりあえず触れるからいいなと。 何でもいいから6Bで触れば、2Bか6BB出しきりで択迫ってみたりとか。 623Bとかで端に押し込んめたら、連携の〆を弱五輪にして。 ガードされても立ちBですら相手JUMPを地上食らいで刺せたり。 小技早い相手には2A活用して、とにかく〆を弱五輪にしてまた固めるってやってます。 立ちCがギリギリ届く間合いまでダッシュして出せば、JUMP防止と6Bに繋いで嫌がらせ出来るし。 しょせん身内対戦ですが、事故を起こすくらいはなんとかなってます…キングが凄く辛いんですけどね。 173 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 10 13 16 ID dHGpWGtQO 投げキャラはそんなに辛くないと思う。 相手に近づくまでの動き。 5B、2A、6Bガード後の読み会いを煮詰めれば、いろいろ喰えるよ。 まぁ、機動力の高いキャラは徹底されると捕まんないときがあるけど 後は要らないダメージを立ち回りで食らわないとかかな? 174 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 15 41 21 ID xlrTJ9eY0 この雛子はシリーズ最弱の雛子だと俺は思う 下手すると今作品でも最弱かもしらんw ゲーム内ランクでは 01>00>03>02UM と思う (システムをあまり有効活用しないで)単体性能では 01>00>02UM>03 と思う 単体性能自体は03の方が弱いはずだが、03のは味方の連続技から出てくるw だからゲーム内ランクにおいてこの雛子はシリーズ最弱だと思う そうと言っても俺個人は、03雛子は単体が弱いから嫌いなんだけど 今まではシステムに愛され(過ぎて)て救われていた面があったけど、今回は厳しいなと感じています つくづくSTがあればなぁと いきなり話変わるが こいつの屈Dの性能変更が意味不明だったと、最近特に感じています 正直この屈Dの使い道が本当にわからなくて、1ラウンドに1~2回しか使ってなかとです そこそこのリーチで8フレ発生なので、この屈Dじゃないと駄目な場面もあるが、 中距離の立ち合いで使う場合は、従来どおりの行動に今回の五輪突きを雑ぜるだけで事足りてしまう 昔の屈Dは発生5フレで判定が強いので、置きに使うことによって相手の牽制を狩れた そんな事は別にいいんだが、今回の6Bの仕様を考えると昔の屈Dの方が絶対に良かったですわ 6B>屈D>6B>屈D・・・とガクラ値も高く、ループ性も高く、下段込みダウン込みの固めが出来たはずなのに (そもそも昔の6Bの性能に戻してほしいですわ、連続技でも差込でも重要度の高い技だったので) 特殊技も被カウンター扱いになってるし、掛け投げでもあんまゲージ溜まらんようになってるし 細かい部分合わせても弱体化が非常に厳しいなと感じています 175 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 17 11 48 ID xlrTJ9eY0 俺は 相手が捕まらないからそれを捕まえる 対策よりも 相手に捕まりやすいからそれを迎撃したりしのいだりする 対策の方が今回は重要だと思う 何故相手が待ってばかりなのか キャラ対策については 確定状況以外での寄り切りが通りやすかったり、 おもむろに出した強五輪を相手がかなり喰らってるなら、 それで勝てるだろうから、それ以上何も言うことは無いです 172 マチュアはマチュア側がデスペアー使うならかなりやばいです キングは小中JDでベノム抜けることが出来たら、クロスレンジは立B、屈B、強五輪、中JDあたりで読み合うと良いと思いますよ 173 雛子は昔から穴が多いから、○○したら見てから1フレ投げ確定とか多い 相手が無敵打撃技ならガードすればいいけど、1フレ投げの場合は途中で止めても1フレでも不利なら確定しちゃうし あまり書きたくないけれど、例えば立Bガードされたら1フレ投げ確定とか 02UMだとヒットストップが7フレしかないからそれは難しいけど あとは相手の割り込みを読んだ際に、打撃技ならガードすればいいけど、 (1フレ)投げならジャンプせざるおえないから、そこの逆2択もきつい原因かと 近距離は投げキャラの方が強いし 176 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 01 52 08 ID kOTfeEWsO 対戦動画でもゲーセンでも雛子が本当の意味で活躍しているのを一度も見たことがないw 結局寄り切りと五輪の分からん殺しばかりで、相手が雛子慣れしてないが為に勝負になっているという…。(まあそれも雛子の強みと言えなくもないけどw) 6BBの中段なんて果たしていつまでくらってくれるのだろうか…。 しかし今作で有効な連携ってどんなんだろう? 永久連携は効率悪すぎるし(そもそも自分は雛子を一番にしない)、2A混ぜないと割り込み怖いけど、そうすると攻めがすぐ途切れるし…。 177 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 02 17 31 ID KODGh5SUO 174さん 無印は? 178 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 06 19 06 ID 4PTI01BsO やっぱ慣れたら6BBと6B2Bの中下段は見切れるもの? 使用頻度少ないから判断しにくい。 五輪はそう当たらないよね。触るのが目的で使って十分と思うけどな… 牽制振られて近寄れない時も、タイミング合わせると最低でもガードさせられて接近出来るし。 そもそも立ちCD、2Dと合わせて相手の牽制を抑止出来れば十分。 横から一定間合いに接近出来れば、ダッシュなり小・中JUMPからのCDやDも合わせて触れるし。 リーチないから相手の長くて強い牽制や飛び道具に阻まれて接近出来ない、JUMPも遅いから遠くから飛んでも落とされる。 これが一番辛かったんじゃないの? 今回初めて使ったからわからんけど。 179 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 09 43 01 ID hdmizc8wO あれは中段が早すぎてモーションの判別する暇もあんまりないような… でも雛子には投げもあるから崩せないことはないからあんま問題ないと思う ってか多分見えないしw 180 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 12 02 59 ID r3sNOp22O 無印に雛子はいない 181 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 03 33 34 ID 4PTI01BsO 179 良かった、慣れても食らってくれるんだ。ちょっと安心しました。 なら一番の課題は175さんの言うようにコマ投げですね。 キングも1Fじゃないけど、簡単に割り込みされるから同じく辛いです。 有利でも連ガじゃないと投げられる。Jや後転Jで回避しても遅いJUMPと地上への繋ぎが問題で安い反撃になりがち。 623Bとか毎回出すわけにもいかないし。 とにかく色々参考になりました。ありがとう。 182 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 05 02 07 ID 9cPY6g2U0 まあ、苦労して触れてもGCCDで仕切り直されることが問題なんだけどな ガン攻めされた時に切り返せる手段がほぼないから、相手のゲージはすぐ溜まるし 183 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 32 47 ID kOTfeEWsO 皆は対戦時に雛子何番目に出す? 1番…永久連携が最も効果的に使えるが、ゲージが無いのが致命的。切り返し辛すぎ、コンボ安すぎでアボーン 2番…ゲージもそこそこあり、どこキャンやGCCD,ABも使っていけるので立ち回りは飛躍的に向上するが、相手にキング等安定型キャラが来やすいのが絶望的。ガチガチに固められて気付いたらアボーン 3番…ゲージはもっとも充実しやすく、ワイヤーからの合掌や生MAX2も狙いやすくなるので逆転性はあるものの、安定性が皆無なのが破滅的。香澄相手に火力コンボキャラのお株を奪われアボーン 一番よく見るのは1番目かな?自分は2番目にしてます。 184 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 50 57 ID VsA7gjJQ0 悲しいかな、アケ版では永久はできなくなっている 185 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 18 59 18 ID oZu/naEU0 コンボの事言ってるんじゃないんじゃね? 186 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 00 31 57 ID u.QuPsAU0 みんなありがとう 俺は永久連ガだから初手で使ってるけど、よくないのかな 187 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 32 02 ID xlrTJ9eY0 以下はもちろん「主観」ということでお願いします あくまでも一意見 6Bの話 完全に確定ではないけれど、夢を潰すようで悪いが、6BB中段は見切れる ちなみにモーション判別は一般人というか人間種には無理です 違うモーションはほんの数フレしか存在しません ただし00の事でいいのなら、6BBと6B屈Bのズレは3フレあるのでファジーガードで捌ける これは猶予2フレのファジーで、この程度なら修練すれば全然いけます 02UMでは検証してないんだが、見た感じ変わってないくさいから捌けるでしょう 中下段拓の3フレずれというのは、麟のジャンプすかし小足と同じ(麟の方は通常投げで捌く分難しいか) 2段目派生をディレイで出せればいいのだけれど、そもそもディレイが利かない仕様 ただし始動の6Bをガードしなかったりすると、よくわからなくなってガードは難しい(個人的には) あと6BBの2段目のみを重ねる場合、対の屈Bの発生と完全に同時になるフレームが1フレだけある しかしまあ完全に同時にならんでもファジーの猶予が0フレになったりするだけで十分 そもそも最初の6Bをガードしないとファジーの難度が上がる(繰り返すようだが、個人的には) あとは6BにQ発動すればいつでも下段出せるが、あんまやりたくないよね あとあまり書きたくないけれど、そもそも6Bくるのわかってれば比較的安全な抜け方もありますよ たぶん使用頻度を少なくして、そもそも相手に対策をさせないのが一番の対策じゃないかと思ってます 強五輪の話 中距離お見合いから五輪出すと、「見てから~」とか対処される可能性が多いにあり(だって出す技が決まってるし) しかし雛子側がレバー214のあと6・3だけとか、屈CやCD空キャンとかフェイント混ぜればいいかなと だからこれは雛子側で対処できる問題 あと中央でガードされると個人的にはおいしくないと思ってます 1フレ不利の状況でさらに相手の間合いだからっす 立Bが届く間合いが一番おいしいと思ってる でもゲージ溜めとかガクラ削りの効果もあるし抑止もあるしで、自分の読みを信じて出すしかない 最悪ガードさえしてくれたら問題ないと思うし だが、所詮ネタの域を出ないが相手に3ゲージ以上あると・・・・・・・・・ 連携の話 正直わかんね(適当に気持ち良くなってると、相手が勝手に死んでたりします) 永久連ガ連携で相手が立ち喰らいした時はきっちり地震締め出来るように気をつけるぐらい でもこのときの地震締めって明らかに全キャラには出来ない 相手にゲージがあるときは、派生Dのあと毎回6Bに繋いでもいいかも知れませんね あとは端に追い詰めた時に、 172氏のとおり弱五輪締めもいいと思います 弱五輪のあとは本命は立Aで、屈Aはその後の繋ぎ次第ではあまり出したくないでしょう 毎回弱五輪じゃなくて、3A1段目掛け投げとか強五輪にすると裏の選択肢としていいかもしれないっす 崩しの選択肢として掛け投げを使わざるおえないんですが、 自分が端を背負ってる時以外は、相手を逃がしてしまうことになるので基本使いたくない 相手キャラしだいでは掛け投げ後に立Bで触ることすら出来ないキャラも でもマキシマやジョンみたいに起き上がりが遅いキャラには使いまくりだ! 毎年のことだが上り小J属性のJCが、相手のガード座高がチョイクラスでなければ昇り中段として機能する ようはチョイ、パオ、チン以外に昇り中段になる ただし逃げ中JCが中段になるのは、JCのリーチの関係上キャラ限だったような なので逃げ小JCを出すことになるのだが、密着から逃げ小JCやると当てても危険な可能性が多いにある だから0.25キャラ分ぐらい離れてから上り中段すれば多少はマシかも どっちにしろ止めにしか使わないならこの限りではないが あとはチャン限定で昇り気味小JDが中段になり、そこからは屈A始動の連続技もいける イメージ的にはマチュアの昇り小JB中段始動みたいな感じ 188 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 39 19 ID xlrTJ9eY0 順番の話 概要は 183氏のとおりで、自分は2番以降に使ってる 俺は切り返し能力の事とか発動コンボの事とかを考えてそうしてる だから連携とかあんま関係なかったりするんだよね 自信と相手キャラしだいで1番に出してもいいかとおもう が、永久連ガ連携はゲージ溜めぐらいにしか思ってないというw 立ち回りの話 JA>JD>JC>JCDの順番で重要だと思ってる JAは相手に触ったり空対空用で、主に前方向のジャンプから出す JDは主に空対空用と、近場の突っ込み用で、垂直or逃げor前全てのジャンプから出す 余談だが一番喰らい判定が縦に薄くなる技のはず JCはマリーの小JCと判定が同じぐらい強いので、垂直or逃げジャンプで空対空、 もしくは相手の斜め上を取った前飛び込みから出す JCDは完全にかぶせられる時、立ち回りではないが起き上がりで相手にかぶせる時に使う 喰らい判定が縦にかなり厚くなるのでよほどうまく出せてないと、 たとえ大きいジャンプでもK の遠Aみたいなのに横から潰されます JBは昔は214Bで何も出なかったので、リバサ昇りから後の先で出したりする技だったんだけど、 五輪に化けたら目も当てられない上に、同じ発生で暴発する技も優秀なJA(突き落とし)の方がいいため、使い道なくなったかもしれないっす 博士頼むからコマンド変えてくれ 181氏がいってる立C嫌がらせがいい感じかも この技からは選択肢も多いので 屈Dが昔みたいにディレイキャンセル利けばいいのだけれど 立ち回りじゃないけれど、ガード状態から掛け投げを出すと絶対に小手投げが出ます 技の優先順位が小手投げの方が高いため・・・毎年困ったちゃん なんでコマンド入力が多い方の技が、少ない方よりも優先順位が低いのかと 博士頼むからなんか変えてくれ 189 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 44 42 ID xlrTJ9eY0 昇り中段はシャンフェイにも当たらないですね、忘れてました 190 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 18 12 52 ID xlrTJ9eY0 181 キングのダンスは後転と寄り切りするしかない時点でマジ終わってますよね >リーチないから相手の長くて強い牽制や~ ~これが一番辛かったんじゃないの? 辛いと言えば辛いのですが、01は強いから置いておきます で00は生6Bがあったり、03は小JDの喰らい判定がサイコボール飛び越えられるぐらい縦に細くなったりw あと相手がホントに待つだけならば、 173氏のいうとおりなるべく被弾を避けて端に追い詰めてから勝負みたいにすれば多少マシだという ようは相手のステージ後方の領域が相手のリソースになる 相手はリソースを食い潰していくことで、こいつに対して圧倒的に優位に立てるわけ リソースが減ったらまた確保する事になると思うのですが、簡単に思いつくのは雛子を押し返すことだと思います これで俺が言いたいことはわかってきたと思います あとは単純に切り返し能力が低いから、ハメられてアボーンしたり、 182氏のとおりGCCDのリソースを確保されても、ノーチャンス化が加速します だからこいつは連携とかの話じゃない気もするんですよね 差し込んで刺さったら勝ちみたいな 差し込みと刺さった時のリターンなら確実に00の方が強いんで 昔の話 00だとそもそも相手が勝手に攻めてきてくれて、 例えば飛び込みなら、こっちは屈Aor屈CorJ攻撃仕込みSTで迎撃したり、GCCDSTしたり 03だとそもそも攻めるゲームじゃない上に、リバサ差し込み切り返しで優秀な交代攻撃があったり 02UMはとなると、切り返しも無い、迎撃も弱い、システムも弱いでどうしようもないかと 191 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 05 16 27 ID y5ZiMTf60 188 マリーの小JCは判定強くないですよ。 大Jは強いけど。 実際ヒナコのJCをミラーモードで検証してみたら 判定強いようには思えなかったんですが。 192 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 10 53 01 ID xlrTJ9eY0 言われてたしかにそんな気がして、判定サイト見たらやはり判定弱かった <マリー小JC 00と違って弱くなってたw 01の遠Bの弱体化に合わせてその時から弱くなったような気がする こいつのJCはマリー通JCよりは判定が数ドット弱い 付け加えるなら、小JCの方が通JCよりも下方向と横方向に判定が強い 193 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 19 53 23 ID B5mbU4ToO ちょっと聞いてみたいのですけど、2Aとは?? 3Aとかはレバー右Aって意味とは違うんですか? 194 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/25(木) 20 19 19 ID XbtuiU7MO 789 456 123 5がレバーの初期位置 195 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 20 43 50 ID B5mbU4ToO ありがとうございます(≧∀≦) あと、おすすめコンボとかありますか?難しくてもOKです! 196 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/26(金) 12 13 35 ID xlrTJ9eY0 wikiを見たらどうでしょうか ttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 197 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 08 22 13 ID kOTfeEWsO 海外版導入してる店を三箇所ほどまわってみたところ、どこの店でも雛子使ってる人を確認…。 00の頃なんて自分以外見たこと無かったのにw 皆さんようやく相撲の魅力に気付かれたのですね~ 素晴らしいことですわ~ 198 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 11 37 07 ID bk9XhOV6O ボコボコニされる事多いけど噛むほどに味がでるよな 199 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/03(金) 03 47 34 ID KODGh5SUO 相撲じゃなく、雛子自身の魅力だろう 200 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/03(金) 11 50 41 ID xlrTJ9eY0 たしかにw なんかwikiからこいつの勝利台詞集が消えてしまった・・・orz
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/65.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 58 03 ID ???0 七枷 社について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 七枷 社 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/52.html KOF2002BBS4th 社スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148715645/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 58 15 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 51 50 ID MegpD2zoO 少しだけ。 ○遠Bは相変わらず性能低い。つか他もあんまり良くない。 ○ロケテ同様、前Aがダウンしない。 ○屈B 屈Aの繋ぎが前よりは容易になった。 ○強ジェットカウンターが中段に。無印もだっけ? ○特殊スティル→FA健在。画面端ならMAX2でも拾える。 ○ミサイルマイトバッシュは弱なら弱攻撃から繋がる。そこからSCでレベル2FA。 ○MAX2も弱攻撃から繋がる。出の速さが異様。 ○個人的には攻撃面が強化され、防御面は相変わらずって印象。総合的にもあんまり強くないような気がする 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 03 59 15 ID dxrso0voO FAじゃなくてFIだよ 通常技は相変わらずだな。 98性能を期待しちゃいかん ミサイルが弱から繋がり多少ノーゲージ火力UPと 強ジェット中段くらいしか目立つ点ないね 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 10 46 ID GqtcvZ9M0 発動したらなぜか強アッパーデュエル1段目がSC可能になるww 4 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 29 13 ID bTsx0ltg0 特殊スティル方法がスキルリストに書かれてないけど、 マニア仕様であえて暗黙のしー(秘密)ってこと? わかった。だまっとく。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14 00 36 ID jwLwuOmE0 3 なぜって今回はシステム的に発動中は超必全般が どこキャン対応技になるからさ 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 18 33 45 ID Z0j3W35UO 強ミサイル追加で発動コンボの安定度上がりましたね。火力は抜群だけど守りがイマイチかな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 07 36 ID LA9SATms0 97版近立Dはいつ復活するのやら 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 17 13 ID XGmZjDWQO 前Aでダウンしないのがホントうれしいですね あとジェットカウンターって特殊の方がダメ高いんですね?自分は変わらない気がします。 だから発動後は弱ジェット→強ミサイル2から3セットでゲージに応じてフィニッシュしてます 他に減るコンボありますか? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 33 31 ID jwLwuOmE0 多分締めは 強アッパーデュエル2段目DC ノーマルFI3段階目?が一番効率いいと思う 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 15 11 39 ID b8Xt2FmUO コンボ針 近D→前A→発動→近D→前A→弱ジェット→DC強ミサイル3段目→DC弱ジェット→DC強アッパー1段目→DC強ミサイル2段目→SCミリオン 3ゲージで7.5割くらい 最後の強ミサイルを DC弱ミサイル2段目→SCFIにすると2ゲージコンボになる。 間違いなどあったら訂正お願い。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 46 52 ID VJkJzcPo0 色々試したけど、確定時は特殊ジェット→FI(ノーマルorMAX)の方がいいな。 発動コンボより1ゲージ少なくて、ダメージもほぼ一緒だ。 12 名前:名も無き[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 23 00 ID nIa/Kk22O 社の 41236Pから236Pを繋げた後超必殺技が繋がりません。コツはありますか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 27 30 ID KfclL0MU0 ジェットカウンターを41236A+C>236Cで入力するんだ ジェットカウンターをA+Cで出すことで特殊入力のジェットカウンターになって その後の236Cが専用のアッパーになる 後は落ちてくるところに「おとなしく寝てろっ!」 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 43 08 ID nIa/Kk22O ありがとうございます。練習します 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 04 39 12 ID Gy.nNbTs0 14 MAX2もつながるよ 社の生命線やね 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 11 01 02 ID XGmZjDWQO 画面端限定ですよね? 本当にお手軽に減るなー 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 15 39 10 ID WFaQzVyAO 6A始動だと発動D 6A 強ミサイル 弱ジェット 強ミサイル 特殊ジェット 追加 弱アッパー(1) FI2が楽に出来てそこそこ減るな 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 09 28 37 ID RDqwwISkO 発動中の特殊ジェット→追加がどうしてもCジェットに化ける… 後ろ入れないように気を付けても今度はCアッパーに… そんな俺みたいな人は〆をAジェット→AミサイルSC→FI2に変えれば 威力は僅かに下がるが簡単かつ安定するのでオヌヌメ 2B発動近CorDが安定しねー 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 11 52 27 ID qYujJeSMO 発動中の特殊ジェット→追加がCジェットに化ける場合、特殊ジェット→追加までを一つのコマンドみたいに意識して比較的早めに入力するとよい。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 33 36 ID RDqwwISkO 19 なるほど 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[↓] 投稿日:2009/04/10(金) 21 50 29 ID t15ivwPYO 今回初めて、裏超えたかも。2ゲージあれば約七割減らせるし 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 22 17 47 ID klRcL6EEO 裏も裏で火力あがってるし、動くながつながるようになって置き攻めもしやすくなってるよ。 個人的に今回は表=裏ってかんじだなぁ。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 19 32 ID Vxu8eOXgO 表使ってるからそう思いたいけど やっぱり裏のが強いとおもうよ(ノ_・。) 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 54 42 ID 3hRuwC4oO 表と裏で性能がらりと変わるからね でも今回は表=裏って意見に賛成かな ただ、通常技の性能から見たら投げ主体の裏の方に分があるかもね コンボが決まれば充分表も強いけど 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 02 36 36 ID 2w6cMl2gO 無印で繋がった、中央で特殊ジエット追加からJDって繋がる? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 03 05 10 ID 87Otvz5sO 25 入るよー 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 00 25 42 ID t15ivwPYO コンボ貼り 2B→発動→近5B→弱ミサ一段目DC→弱ジェットDC→強ミサ三段目DC→弱ジェットDC→強アッパー二段目DC→FI 下段始動、二ゲージで五割くらいだけど、ヒット確認がむずい 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 01 40 03 ID CZI5A2os0 21 2ゲージ七割って無印でもあったよ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 35 17 ID oRVKuO5Q0 QMコンボ中に最後特殊ジェット→追加のあと画面端じゃなくても MAX2入ることがあるんだが・・。プラクティス相手バイスで確認。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 49 53 ID 0DZAS3Y6O 特殊ジェットの強追加技って出にくくない? 弱だと簡単に出るけど強だと不発が多々あるのだが。 弱ジェット 弱追加、強ジェット 強追加は楽。 何でだろう。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 57 00 ID oRVKuO5Q0 特殊ジェットは弱のモーションだから同時押しできてなくて弱ジェットがでてるんじゃないか? もちろん強で追加は出ない。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 22 22 57 ID 0DZAS3Y6O 31 ご名答! 同じ押しができていなかったみたい。 もやもやが消えたよ。 ありがとう。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 23 58 44 ID nOK3XU6UO 29 自分も確認してます 発動コンボじゃなくても密着から 特殊ジェット→強スティル→MAX2 近C→特殊ジェット→強スティル→MAX2 がつながりましたが全く安定しないですね 同じくプラクティスで相手は京です 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 10 19 23 ID FyiDMUoM0 最速で大ジャンプDを行うだけだよ アッパー後硬直とけたら最速で大ジャンプして最速でJD出す感じ 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 00 46 25 ID Z0j3W35UO とりあえず社は大将キャラ確定な気が。FIを盾に小JBやDまいて地上に張り付かせて屈C前Aねじ込んだり、中段から発動で悶絶させるやり方が一番ツエェ 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 11 17 ID XGmZjDWQO その戦術には意を唱えさせていただきたいですね 忘れていませんか? 敵の母艦は大気圏を直接超えて地上に降りてきたことを。 その逆も考えられませんか? 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 32 41 ID Z0j3W35UO そうですね。結局の所は臨機応変にが一番かなぁ、とりあえず足払いに反応してJAを確実に差し込めるくらいになりたいなぁ 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 11 23 58 ID ybIxj46U0 下段始動コンボについて誰か教えてくれませんか? 3日前から始めた初心者なものでレシピがまったく(^^; 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 11 31 11 ID klRcL6EEO 屈B>屈A>ぶんぶん 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 18 52 10 ID Z0j3W35UO 屈B屈A遠A弱ミサイルSCFIの連続技できるとダッシュC投げがいきるね。下段始動で約五割はでかい 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 19 33 54 ID XGmZjDWQO 活きるわきゃねぇーだろ 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 04 57 ID RIWpREyA0 社が強キャラと対等に張り合うためには ・遠距離立ちDを98仕様に戻す ・JCの攻撃判定を下方向扇形90°に広げ、飛び込み、めくりに使えるようにする ・JDの足先からやられ判定を無くす ・弱スレッジハンマー 上昇中完全無敵 ・強スレッジハンマー 無敵無しでガードされても隙を五分五分にする ・アッパーデュエル 当身系にする。攻撃を受けるといつものアッパー技に移行(ガード不可) ・ファイナルインパクト 溜め中上半身にガードポイントをつける これで強キャラと少しは張り合えるようになるかな 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 39 17 ID qYujJeSMO 45 屈Bor屈A 屈A 立B MAXファイナルインパクト を自分は主力にしてます。ファイナルインパクトはずらし押しで、 屈A×2の方が簡単ですが、下段と言う事で屈B始動ですね。無印に比べて屈B 屈Aが繋ぎやすくなったので十分実用的です。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 21 23 03 ID FyiDMUoM0 49 それじゃあ無理だろう・・・ 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 22 19 06 ID XGmZjDWQO 遠cの判定を少し上にも加えてもらえるだけで十分やれる 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 17 46 ID tET1Olx.O 近Dを中段にしてくれれb(ry 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 44 39 ID vbdXyFfkO 49 ぱっと見やりすぎだろw って思ったけど、よく考えたらそれでもまだ中堅くらいじゃないかw 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 53 22 ID PHkNUdD6O 近Cを中段、近Dを下段だけでいいよ 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 33 41 ID XGmZjDWQO 近Cが中段やったら会社が傾くぞ 荒ぶる大地に存在意義を与えられる性能に 98UWはやりすぎやけどせめてもう少し早くないとオア空中掴めるとかじゃないと意味ナス 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 09 49 42 ID klRcL6EEO 表はガクラをもうちょっとあげれば少しはマシになるかと 実用的にするなら小足キャンセル可能にするくらいかなぁ すまん妄想話はこの辺で終わりにするわ( A`) 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 01 24 ID nVAyNZMM0 54 そんな社より更に弱いリアル社を俺たち使ってるんだよな・・・ 55 対戦限定ならあっという間に最強だなw 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 05 56 ID TkYngH5AO 近Dを97性能、屈Bをキャンセルできるようにしたらちょっとはマシになるんじゃね? 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 51 54 ID l0GIFplwO ちょっとじゃすまないだろw 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 12 20 56 ID nVAyNZMM0 空キャン含め屈Dキャンセル専用の無敵移動技とかあれば よりブレイクダンスっぽくって面白くなると思うんだが。 屈Dをいつでもキャンセル出来て前や後ろに移動できる技。 更に他の必殺技でキャンセル可能。 とここまで書いておいて何故社は必殺技も普通の格闘技なのに 屈Dだけブレイクダンスの技を取り入れてるんだろうと思った。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 14 01 33 ID RNFR0PHk0 弱アッパーデュエルのガードポイントで 割れる連携探しません? とりあえずレイスピンからスタンド割れます 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 11 56 18 ID KN44NRPoO ハイリスクすぎるw 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 22 23 37 ID XGmZjDWQO パイリスクパイリターンな立ち回りでも考えましょうかね 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 03 38 37 ID qc4CH7qsO どうやらアッパーデュエルのガードポイントは1フレからみたいね。起き上がり重なった技とるし 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 09 53 34 ID tT/QGblkO そんなに早いンだ。 でもそれって弱? 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 12 16 39 ID z8/qK6QAO 無印から変わってないなら弱強ともGPは2フレからだな 1フレ目には無敵があるから まあ実質1フレGPと考えてもよさげ 無印から変わってないならな 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 16 42 06 ID qYujJeSMO アッパーデュエルGPでとった後の打撃部分確定だったら良かったのに。たまに納得のいかないスカリかたをする。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 16 51 59 ID 6HLFC3fY0 ジョンのB切り替え→B切り替えってアッパーデュエル打つしかないの? 普通のキャラは2Bで割れるけどこのキャラだと間に合わない 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 20 35 12 ID qYujJeSMO 社ってクリスやアンディが対空で出してきた屈Dを上から潰せますか? 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 21 25 50 ID UnavuEGE0 遅めにJAだせば一応勝てる 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 22 50 39 ID XGmZjDWQO ファイナルインパクトワイヤーからMAX2でコンピューターをフルボッコしてみよう 頭皮の砂漠化の進行が遅れるぜ 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 10 46 01 ID ybIxj46U0 みなさん屈B 屈A FIってどうやって打ってます? コアコパの目押しが中々成功しないし、屈A FIも入力が間に合わなくて・・・・ 誰かコツみたいなものを教えてください●┐ 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 11 04 32 ID WXmiJ4jk0 つ2B>362A>36A 密着なら2Aの後2Aか5A足せばいいんじゃない? 75 :<削除>:<削除> <削除> 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 12 35 40 ID 2w6cMl2gO 単発2A根性入力は人間技じゃないから無理 2362Aで仕込んで36Aならいける ヒット確認は…無理かな 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 07 42 ID JXzVduy20 単発ヒット確認はよっぽど集中してないと無理だ 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 41 30 ID PoKFeiuUO ちっきから各スレタイで消されてるのは何だ? 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 12 27 22 ID XGmZjDWQO とったー追加してくれ ボイスはオオーッ、てか~ 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 18 46 22 ID qYujJeSMO 前Bがカウンターワイヤーだったら面白かったのに 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12 07 46 ID ykI.nnKAO 73 無印の時なら 2B(B押しっぱなし)→2A→FIとかでやってたけど、アケUMだと押しっぱなしでも技でちゃうのかな? 地元にはアケ設置店がなく、家庭用しかないから何とも言えないんだけど(^_^;) 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 09 24 48 ID qc4CH7qsO 発動コンボの締は弱ミサイル2段目SC溜めFIが最大? 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 12 00 15 ID wTr03CbkO 特殊ジェット スティルSCファイナルインパクトがの方が減ります。 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 13 45 27 ID cD3kBza6O それミスりそうで怖いな 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 15 02 50 ID r7NdYT2AO 84 クーラみたいに623A236AでスティルSCFIになるから 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 18 08 11 ID t15ivwPYO 生発動して 2A→弱ミサ一段目DC→特殊ジェット ってやろうとすると特殊ジェットがMAXミリオンが暴発しちゃうのだが、どういう入力すれば良いですか? 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 18 13 00 ID qYujJeSMO 技の繋ぎにニュートラルはさめば大丈夫 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 22 41 55 ID r7NdYT2AO 下段ってジェット仕込み屈Dと2B→2A→遠A→弱ミサエルのどっちがいいか 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 14 22 23 ID UnavuEGE0 状況によりけり 一概にどっちがいいかはわからない ダメをとりにいくなら後者 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 18 15 01 ID qYujJeSMO 包相手にするのキツイっすね。